Blood, Sweat, and Pixels: la fórmula del desarrollo de videojuegos

Por José Alberto Cardozo

Durante las primeras generaciones de consolas, los consumidores veían a los videojuegos como un medio de diversión, convivencia y entretenimiento, más que como una industria creativa. Poco se hablaba del proceso y de las personas que desarrollaban los juegos, incluso en la prensa especializada. Sólo una élite de directores “estrella” lograban salir en los diferentes medios de comunicación. La posibilidad de crear tu propio juego se percibía como algo lejano, casi imposible en aquella época. Sólo el paso de las décadas y el avance de la tecnología, consiguieron que hacer juegos fuera un sueño accesible para cualquiera con una computadora. Pero, aún en estos días, existen pocas opciones académicas formales que estén totalmente enfocadas en la creación de videojuegos, lo que ha vuelto a muchos autodidactas. La mejor alternativa es el internet, pues ha puesto tutoriales, libros, software y artículos al alcance de todos.

Sorprendentemente, al investigar encontrarás que la documentación del desarrollo de videojuegos está lejos de ser la óptima, pues fue casi nula en las primeras generaciones de consolas —con algunas entrevistas, fotos y documentales, pero en su mayoría superficiales y con muchos secretos corporativos de por medio—; en generaciones posteriores, fueron pocos los estudios que recopilaron su metodología para un documento post mortem, y el sector periodístico jamás se mostró realmente apasionado en el tema —posiblemente porque no era tan común la profesión de desarrollador de videojuegos, y el mercado que consumía programas de tv, revistas o libros relacionados, eran en gran número niños o adolescentes, así que no había cabida para un contenido especializado como ése en aquella época—.

Actualmente, existen más alternativas para informarte (foros, eventos, videos, documentales o libros), pero se sigue sintiendo como un mero esfuerzo de la propia comunidad, sin apoyo de una perspectiva o medio ajeno a la industria, con contenidos brindados por el mismo developer (haciendo que la calidad y utilidad del contenido dependa enteramente de él, usualmente no siendo su prioridad), o a través de esfuerzos independientes como canales de YouTube, Blogs o podcasts con presupuestos escasos o nulos, y en menor medida, con enfoques muy específicos, de los medios especializados —artículos que sobreviven milagrosamente frente al contenido inmediato de las noticias y reseñas—. La ausencia del contenido original y crítico con enfoque periodístico tradicional sigue ahí. Hace falta alguien que se tome el tiempo de investigar las diferentes perspectivas, de entrevistar a los diversos personajes y que proporcione contenido atemporal que nos hable de lo complejo que es hacer un videojuego, con todos los factores que lo rodean.

Blood, Sweat, and Pixels viene a llenar ese vacío, navegando alrededor de todos estos temas, realizando un esfuerzo por recopilar testimonios e información que registren el momento histórico de este medio de entretenimiento. En los siguientes párrafos les diré los puntos por los que, más allá de lo interesante de las anécdotas, este libro es imperdible para todos aquellos que aman los videojuegos.

Viendo el panorama completo

Si eres alguien que está empezando su formación como creador de juegos, consume videojuegos casualmente, los ve solamente como una forma de entretenimiento, o no juega, pero te interesa saber más sobre cómo funciona esta industria, este libro es un buen iniciador. Te explican sus diferentes componentes, conceptos clave y nombres relevantes (compañías, medios, creadores y videojuegos), que al final te ayudarán a visualizar un panorama general de todo lo que la constituye. Desde los diferentes personajes que intervienen en la creación de un videojuego (publisher, desarrolladores, inversionistas, prensa, consumidor), el ciclo de creación de un estudio, las formas de consumo de un juego, la importancia de eventos especializados como E3 o PAX, los beneficios de asistir a ellos, el manejo financiero dentro de una compañía de videojuegos y las diferentes maneras en que obtienen capital, todos los departamentos que conforman a un estudio de desarrollo y las actividades que cada uno realiza, la metodología detrás de la creación de un videojuego y finalmente el estado actual del medio como industria del entretenimiento, como forma de expresión y como fenómeno sociológico. Podrás entender cómo la industria ha madurado en presentación, contenido y ambiciones, pasando de ser un negocio inaudito, a una industria multimillonaria con productos más prolíficos que el cine; ha generado un impacto tan grande, que cambió por completo el entretenimiento y la cultura popular.

"Cuando la industria de los videojuegos modernos comenzó a surgir a principios de la década de 1980, los magnates del cine se quedaron mirando con una mezcla de envidia y consternación. ¿Cómo era posible que estos creadores de juegos, con sus historias inmaduras y sus ciclos de productos extremadamente inconsistentes, estuvieran haciendo millones de dólares?..." — Jason Schreier

Estudios creadores de experiencias

Cada apartado habla acerca de un videojuego en particular desde su concepción, iniciando con la historia de las compañías que lo desarrollan (algunas indie, otras ya establecidas), guiándote por su trayectoria y la aproximación que tienen con la industria. Desde su ideología fundamental como empresa, hasta los géneros en los que se han especializado a través de los años. El nacimiento de sus franquicias más emblemáticas y la manera en que afectaron (para bien o para mal) a la compañía y a la industria en general. Una diversidad de experiencias que te ayudan a comprender de dónde provienen varios de los estudios más respetados de la época moderna de los videojuegos, como BioWare, CD Projekt Red o Bungie. Lees de primera mano la transición de compañías independientes a un estudio “first party” de empresas multimillonarias, de un grupo de amigos a un estudio AAA, o el cierre de una empresa para después dar paso a una nueva. Transiciones en estudios que incluso cambian la mentalidad de los integrantes, con autocríticas de parte de sus propios directores como en el caso de Bungie:

"Había algo en la trayectoria de Bungie, de pequeños y humildes a reyes del mundo encima de la colina de los dinosaurios... Acumularon los rasgos negativos de todas esas etapas. La inmadurez de ser joven y escéptico, la arrogancia de estar encima de todo, y la terquedad e incapacidad de cambiar, proveniente de la etapa de dinosaurios ". — Jaime Griesemer

La psique del autor

El contenido de autor siempre ha sido una constante en la forma en la que consumo entretenimiento. Conocer a los individuos detrás de mis productos favoritos —anteriormente algo complicado por la falta de información—, añade capas de profundidad que me ayudan a entender y apreciar de mejor forma a los videojuegos y, así mismo, a crear una conexión especial con los autores, que hace que experimentar cada una de sus obras sea algo significativo. Capítulo a capítulo irás conociendo de manera personal a todos esos personajes que construyeron algunas de las franquicias más icónicas, muchas veces anónimos para el público. Hablan acerca de su infancia, su formación académica, el camino que los llevó a cierta empresa o IP, su proceso creativo, la ideología base en sus juegos, los pasos en su vida laboral, las asociaciones creativas que formaron con sus amigos, y lo más importante, sus errores o momentos críticos, todo lo que ha formado su identidad como desarrolladores y los ha influenciado de tal manera (personal y profesionalmente) que se ve reflejado en el tipo de videojuegos que crean, volviéndolo un producto único e irrepetible. Al final:

"Los videojuegos como cualquier obra de arte, son reflejos de sus creadores." — Jason Schreier

Estructurando un estudio

Muchas personas quieren o han querido abrir su propia compañía, un lugar en el que más que seguir órdenes y pasar horas trabajando en algo tedioso, puedan hacer algo que les apasiona, pero al momento de planear todo lo que necesitan o de decidir cuál es el paso inicial, no saben por dónde empezar ni cómo funciona un estudio de videojuegos. Este libro no es como tal una guía, pero sirve como primera aproximación al tema, con developers relatando la apertura de su estudio, con ejemplos como Yacht Club Games al iniciar el desarrollo de Shovel Knight.

“Ellos tuvieron que aprender cómo iniciar un negocio, lo cual fue un proceso lento que implicó el registro del seguro de salud, tener en orden los impuestos y encontrar un abogado de derechos de autor que pudiera ayudarlos a proteger la propiedad intelectual [IP].” — Jason Schreier

El aspecto fundamental para que una compañía funcione, es su estructura; es conocer los diferentes departamentos que se necesitarán a lo largo del desarrollo (animación, arte, programación, diseño, historia, sonido, marketing, Q&A, etc.), las funciones que ejecuta cada una de estas áreas, la cantidad de personas necesarias por departamento, de acuerdo con la escala del juego, el equipo y espacio necesario, así como el presupuesto y calendarios aproximados. Cada uno de estos puntos se toca en el libro, incluso dando ejemplos de cifras aproximadas (tanto del personal como del presupuesto). También describe los mecanismos entre departamentos, cómo se interrelacionan laboralmente unos con otros, el vínculo entre la compañía y su publisher o inversionista. La mayoría de los aspectos analizados los concluye puntualmente con consejos o lecciones que pueden ser aplicados en la vida profesional, mensajes que provienen del aprendizaje de los mismos creadores, como éste de uno de los developers en Bungie:

“El mayor diferenciador entre un estudio que crea un videojuego de muy alta calidad y un estudio que no lo hace, no tiene que ver con la calidad de su equipo sino de sus herramientas de desarrollo. Buenas herramientas son equivalentes a un mejor videojuego, siempre.” — Developer Anónimo de Bungie

La metodología incierta

El desarrollo de un videojuego siempre ha sido un proceso complejo, una serie de variables no controlables que hacen casi imposible estandarizar un método universal. Por lo tanto, no existe ni existirá una fórmula milagrosa para crear un juego y menos para lograr uno exitoso. Tampoco hay una forma correcta o única para llevarlo a cabo. Cada individuo o estudio tiene sus procesos, dando énfasis a ciertas etapas o apartados que consideran prioritarios. En esta obra encontrarás una diversidad de procesos que te ayudarán a plantear uno propio, abarcando casos como una persona haciendo el juego por sí mismo (Eric Barone en Stardew Valley) o un estudio AAA (Bungie) creando la producción más cara de la historia con Destiny. No necesitas querer hacer juegos para que sea interesante este procedimiento, ya que habla de aspectos muy estandarizados en otros rubros, entre ellos la calendarización (a corto y largo plazo), las diferentes etapas de un proyecto (pre-producción, producción, post-producción), conseguir la inversión o recursos necesarios para llevar a cabo tu idea, problemas con delimitar el enfoque u objetivo de tu proyecto, precisar hacia quién va enfocado tu producto o el pasar tanto tiempo con tu creación hasta perder la objetividad al evaluarlo. Todos estos obstáculos son comunes (y necesarios) en cualquier metodología creativa, pero no pueden funcionar armónicamente en camino a un resultado satisfactorio sin la existencia de un trascendental concepto:

"Dirección unificada: cada persona debe estar en la misma página. Debido a que los videojuegos tienen muchas piezas móviles granulares (sonido, interfaz de usuario, efectos visuales, etc.), todos los departamentos necesitan tener una idea sólida y consistente de hacia dónde se dirige el juego. Cuanto más grande se vuelve un equipo, más importante se vuelve este concepto ". — Jason Schreier

Los vicios de la industria

Como cualquier industria, los videojuegos no son miel sobre hojuelas, tienen vicios y problemas serios que deben resolverse a corto plazo si buscan mantener de forma saludable el ritmo de hoy en día. Los últimos meses han estado plagados de noticias y artículos relacionados con el "crunching" dentro de producciones AAA, un problema basado en el exceso de trabajo (10-14 horas diarias aproximadamente) durante largos periodos de tiempo, repercutiendo con efectos negativos en la salud y vida personal de los empleados —uno de los principales retractores y que ha exhibido tales prácticas es precisamente Jason Schreier, autor de este libro—. La realidad es que este problema lleva años aquejando este medio, incluso antes de salir a la luz pública, y puedes verlo reflejado en las diferentes historias a lo largo del libro. Son diversas las razones por las que estudios de diferentes escalas llegan a caer en esta problemática; poder conocerlas hará más fácil que llegues al entendimiento del dilema y al mismo tiempo identificarás varios de los problemas adjuntos al "crunching". Entre ellos, la presión de los publishers durante el desarrollo para alcanzar cierta ventana de lanzamiento, lo dañino de crear un demo o gameplay para eventos específicos como E3, PAX o GDC —contenido que la mayoría de veces no tiene que ver nada con el producto final, pero que involucra semanas o meses de trabajo, con "crunching" de por medio, y que podrían ser aprovechados para el desarrollo real—, los problemas de liderazgo y visión en los proyectos —que involucran desde varios cambios de director, hasta falta de claridad en la idea detrás del juego—. La complejidad de estos problemas, sumados a los tiempos de desarrollo actuales, crean una paradoja difícil de resolver, que se evidencia en esta cita:

"Algunos argumentan que el 'crunch' representa un fracaso en liderazgo y gestión de proyectos... Otros se preguntan cómo los videojuegos podrían hacerse sin ello." — Jason Schreier

Todo esto es Blood, Sweat, and Pixels. Uno de esos libros que quisiera haber tenido en mi infancia para comprender de mejor manera el camino necesario para la creación de videojuegos. Un libro que recomiendo a cualquiera que busque saber más sobre el funcionamiento de esta industria y que toda persona que quiera dedicarse al desarrollo de videojuegos (o que ya lo hace) debe leer. Por último, quiero cerrar con una idea proveniente de la introducción del libro: hacer un videojuego es un proceso complicado, una exhausta inversión de trabajo, dinero y tiempo, que requiere de un conjunto de factores óptimos para salir victorioso —viendo los resultados hasta el momento en el que publicas tu juego—, no tiene recetas ni lecciones claras, posiblemente requerirá del polémico "crunching"; finalmente sigue siendo un salto de fe, sin garantías ni recompensa segura más allá de cumplir tu sueño. Jason cuenta que en una de sus visitas a GDC, un developer le contó sobre lo complicado que era el desarrollo del juego en el que estaba trabajando, él le dijo: "suena como un milagro incluso que ese juego se esté haciendo" a lo que el developer le respondió:

“Es un milagro que cualquier videojuego logré hacerse [actualmente].” — Developer Anónimo

Puedes comprar el libro a través de Amazon. Si te interesa saber más del autor, es muy activo en su cuenta de Twitter y puedes leer sus artículos en el sitio Kotaku —les recomiendo su artículo acerca del desarrollo de Anthem, muy acorde a varios de los temas tocados en Blood, Sweat, and Pixels—.

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