<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Blog — Detrás del Pixel</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/</link><description>Espacio para las personas que ven a los videojuegos no solo como una forma de entretenimiento, sino como un proceso artístico especializado.</description><atom:link href="https://detrasdelpixel.com/blog/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><language>es-mx</language><lastBuildDate>Tue, 08 Jun 2021 19:35:46 +0000</lastBuildDate><item><title>Sagebrush, la materialización de un culto</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/sagebrush-la-materializacion-de-un-culto/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Tue, 08 Jun 2021 19:35:46 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/sagebrush-la-materializacion-de-un-culto/</guid><description>En los últimos años, uno de los temas más atractivos para la sociedad ha sido el trastorno del comportamiento humano. Los creadores de contenido nos han brindado la posibilidad de adentrarnos en la mente de asesinos seriales o cultos de una forma más digerible, permitiéndonos entender mejor este tipo de manifestaciones y a las personas detrás de ellas, acercándonos a su forma de pensar, su historia y las motivaciones que los llevan a ejecutar tales actos.</description><content:encoded><![CDATA[<p>En los últimos años, uno de los temas más atractivos para la sociedad ha sido el trastorno del comportamiento humano. Los creadores de contenido nos han brindado la posibilidad de adentrarnos en la mente de asesinos seriales o cultos de una forma más digerible, permitiéndonos entender mejor este tipo de manifestaciones y a las personas detrás de ellas, acercándonos a su forma de pensar, su historia y las motivaciones que los llevan a ejecutar tales actos.</p>
<p>Los cultos son uno de los conceptos más analizados en libros, películas y series, sin embargo, jamás han logrado trasladarse de manera adecuada a los videojuegos. En Sagebrush, Redact Games intenta una aproximación más realista a este fenómeno social, alejándose totalmente del concepto de culto paranormal —un cliché relacionado a demonios y rituales, muy común en los videojuegos—.</p>
<p>De igual forma, rechaza la visión amarillista del lavado de cerebro caricaturesco presentado en varios medios de comunicación. Su intención es lograr una representación más humana que exhiba la complejidad del fenómeno, de su estructura y de las personas que lo integran.</p>
<blockquote>
<p><em>“Mi culto está basado en una amalgama de casos de la vida real, y [debido a esto], sus miembros están representados como humanos complejos”</em> <strong>Nathaniel Berens</strong></p>
</blockquote>
<h2 id="en-las-entrañas-de-un-culto">En las entrañas de un culto</h2>
<p><img src="images/Sagebrush_0220210505193544.jpg" alt="images/Sagebrush_0220210505193544.jpg"></p>
<p>&ldquo;El cielo perfecto aguarda para aquellos con fe.&rdquo;</p>
<p>Como seres humanos, tendemos a minimizar los problemas al observarlos desde afuera, nos resulta fácil juzgar las acciones y las creencias de alguien externo a nuestros seres queridos o a nosotros mismos. Es por eso que en Sagebrush eres obligado a ser parte del culto, pues te pone en el papel de uno de sus miembros para escuchar las historias de toda la comunidad de manera cercana, alejándonos de nuestros prejuicios y añadiendo matices que te permiten comprender de manera más personal las motivaciones y deseos de esas personas.</p>
<p>La empatía se convierte en el eje principal de la narrativa, usando la interactividad como herramienta. Los videojuegos nos permiten experimentar todo a través de los ojos de alguien más, nos transforman en testigos del estilo de vida y las personas que integran esa comunidad. Todo con el único objetivo de ver a las personas como lo que son, seres humanos promedio como tú y yo, con momentos difíciles, el anhelo de pertenecer a algo y el deseo de encontrar un propósito en la vida.</p>
<blockquote>
<p><em>“Conocí primero a Anne, esperando el autobús. Le pregunté qué estaba vendiendo y ella se rió y dijo que nada, nada en absoluto, que lo que tenía para ofrecer era gratis para cualquiera que lo quisiera lo suficiente. Le pregunté qué era lo que la había ayudado. Ella sólo respondió: James.”</em></p>
</blockquote>
<p>Desde el primer diálogo del juego se puede apreciar la humanidad y empatía que el autor pretende comunicar, mostrando lo susceptibles que podemos ser al engaño en ciertos momentos de nuestra vida y cómo el refugio que buscamos puede ser aprovechado por los reclutadores o líderes de estos grupos.</p>
<p>Al final, la obra de Nathaniel quiere transmitirnos una probada de lo que sería estar en Black Sage Ranch, experimentar el aislamiento de una comunidad que se siente diferente al resto, conocer el ambiente físico y psicológico de su modo de vida, analizar el poder de la fe y los sistemas que la hacen valer, entender la complejidad de las personas y sus motivaciones para unirse a un culto; que todos abandonemos por fin nuestra actitud burlona del tema, grabarnos en la mente que aunque una red de mentiras así pueda parecernos ridícula, muchas veces llega a ser la salvación o el único consuelo para muchas personas. En últimas instancias, como menciona uno de los personajes en el juego:</p>
<blockquote>
<p>&ldquo;<em>Todos estamos rotos de alguna forma, unos más que otros</em>&rdquo;.</p>
</blockquote>
<h2 id="terror-visual-de-otra-era">Terror visual de otra era</h2>
<p><img src="images/0320210505193902.jpg" alt="images/0320210505193902.jpg"></p>
<p>Sagebrush se sale de los clichés actuales en la industria, no busca el realismo ni la nostalgia del pixel art. Su objetivo es rememorar el estilo tan característico de los inicios del 3D, gráficas nacidas de las limitaciones tecnológicas de la época del PlayStation y que años después reviviría el NDS.</p>
<p>A diferencia de los juegos de aquella época, éste no busca respetar las restricciones de la consola, ni hacer todos los esfuerzos por emular tales limitantes, sólo quiere replicar su estilo tan único. Funciona como un juego en primera persona de aventura en el que te encuentras rodeado de objetos con geometría simple, texturas de baja calidad, trucos para simular aberración cromática y ruido visual, con los beneficios de la tecnología actual. El creador Nathaniel Berens, lo explica de la siguiente forma:</p>
<blockquote>
<p><em>&ldquo;Yo opté por evocar el aspecto de la era en lugar de apegarme estrictamente a sus reglas, así que use un montón de tecnología que no podrías ver en un juego de la era PlayStation: terreno mapeado verticalmente con denso follaje, iluminación en tiempo real, sombras, etc&hellip;[para modernizarlo]&rdquo;</em></p>
</blockquote>
<p>Las gráficas del juego nos transportan al PlayStation, cuya reminiscencia a títulos de terror/suspenso es casi inmediata debido al gran catálogo disponible en la plataforma —buena parte de los clásicos del género nacieron en esa consola—. Los desarrolladores tomaban las limitantes de la consola como fortaleza, enalteciendo la ambigüedad de sus gráficas para crear tensión. Por ejemplo, en Silent Hill, los developers utilizaban la niebla y la obscuridad para ocultar el renderizado de objetos, ya que la distancia máxima de dibujo que ofrecía el hardware era muy reducida, pero, a los ojos del jugador, era sólo la atmósfera espeluznante del pueblo.</p>
<p><img src="images/0420210505194132.gif" alt="images/0420210505194132.gif"></p>
<p>Silent Hill (1999) para PlayStation.</p>
<p>Sagebrush, al igual que Silent Hill, pertenece a un género que se beneficia en gran medida de la ambigüedad de sus gráficas y permite que el jugador finalice la interpretación del espacio que lo rodea. Tu cerebro, al explorar los escenarios, tratará de completar las piezas ausentes en la información visual que le fue presentada, rellenando esos espacios con los horrores de tu imaginación y su bagaje — formado por hechos reales horribles como noticias y casos similares, o referencias de libros y películas de terror—, dándole una personalidad incluso más aterradora que la pensada por el autor al momento de diseñarlo.</p>
<blockquote>
<p><em>&ldquo;Especialmente en juegos de terror, si tú puedes guiarlos para rellenar esos huecos con cosas desagradables, eso puede ayudar a construir una atmósfera realmente inquietante y ambigua.&quot;</em>  <strong>Nathaniel Berens</strong></p>
</blockquote>
<p>La abstracción creada por Nathaniel adquiere un valor único en la época de lo literal y de la insensibilidad en la que vivimos, plasmando una atmósfera que me resulta más terrorífica que las muletillas del horror y el suspenso contemporáneo. Sagebrush encontró un estilo gráfico que se adecua perfectamente a su temática, fomenta la inmersión en su universo, provoca nostalgia a una generación diferente (de la que él forma parte), y lo más importante, lo distingue de la inmensa oferta existente allá afuera.</p>
<h2 id="la-inmersión-de-la-exploración">La inmersión de la exploración</h2>
<p><img src="images/Sagrebrush20210505194655.gif" alt="images/Sagrebrush20210505194655.gif"></p>
<p>Los “walking simulator” han sido criticados constantemente por la prensa y los consumidores debido a su austero modo de juego, pero, resulta irrefutable que este género posee una característica única y preciada para este tipo de narrativa: están enfocados en la inmersión. Al tratarse de juegos casi exclusivamente de exploración, el diseño del ambiente que lo rodea se encuentra detallado y con los elementos necesarios para construir su propia atmósfera.</p>
<p>En Sagebrush comienzas la aventura en la entrada de Black Sage Ranch, sin guía ni un objetivo marcado; comenzarás a caminar libremente por el rancho, en una especie de mini mapa abierto con áreas habituales en una comunidad: una escuela, la iglesia, un granero, el salón comunitario, etc. Tu objetivo será investigar las diferentes zonas, buscando pistas que te ayuden a averiguar la historia del sitio y las personas que lo integraban.</p>
<blockquote>
<p><em>&ldquo;Era extremadamente importante para mí que Black Sage Ranch se sintiera expansivo y abierto. No quería que el jugador deambulara por espacios lineales restringidos [&hellip;] tenía que sentirse como [caminar en] un rancho verdadero.&quot;</em>  <strong>Nathaniel Berens</strong></p>
</blockquote>
<p>Al poco tiempo de recorrer Black Sage, te darás cuenta de que la memoria espacial es un elemento importante en el juego, conocer las diferentes zonas y cómo llegar a ellas, será fundamental para resolver los puzzles. A lo largo del rancho encontrarás herramientas e información, que además de construir la historia, te servirán como guía para saber a dónde ir o qué necesitas para ingresar a un lugar restringido. Por lo tanto, el progreso del juego funciona de forma lineal, pero depende totalmente de tu capacidad para unir un cabo con otro. El escrutinio al explorar adquiere relevancia, ya que de no hacerlo cuidadosamente, podrás omitir objetos, partes de la historia o pistas fundamentales para tu entendimiento y avance en el juego.</p>
<h2 id="la-construcción-de-su-atmósfera">La construcción de su atmósfera</h2>
<p><img src="images/0520210505194317.jpg" alt="images/0520210505194317.jpg"></p>
<p>Sagebrush es un juego en primera persona de aventura, no está enfocado en asustarte y ni siquiera tiene secuencias en las que tu vida se sienta amenazada. Pese a eso, la atmósfera que lo rodea se siente densa, cada recorrido dentro de los diferentes edificios te mantiene tenso y en estado alerta. Un sentimiento de algo que te acecha o algo que está a punto de ocurrir te acompaña todo el tiempo. Caminas en un estado de abandono y silencio muy parecido al que existe en un survival horror, un suspenso continuo sin consecuencias reales. Una sensación tan específica, que una sinopsis de las más acertadas es la dada por el propio autor:</p>
<blockquote>
<p><em>&ldquo;Es como Gone Home pero más espeluznante y con cultos&rdquo;.</em></p>
</blockquote>
<p>El logro de la atmósfera tan bien estructurada se debe a los aspectos en los que Redact Games decidió enfocarse. Primero, el ciclo de día-noche. Al inicio, todo el juego ocurriría de noche, la existencia del ciclo día-noche fue un resultado de la iteración en el desarrollo. Nathaniel experimentaba con tonalidades de crepúsculo y la inclusión de sombras, que al verlas en pantalla, decidió mantener porque agregaban matices a la atmósfera del juego. Los nuevos elementos añadían un atardecer que generaba de manera accidental un sentimiento de melancolía muy ad hoc al concepto, y fue tan enriquecedor, que al final modificó substancialmente el enfoque de la narrativa.</p>
<p>El juego inicia de día, la transición del atardecer funciona a la par del avance del juego y ocurre de manera tan sutil que pasa inadvertidamente en tu cerebro. Cuando por fin obscurece, el juego te fuerza a explorar las áreas más sombrías (visualmente y narrativamente), llevándote a escenarios tétricos en donde la noche tiene un verdadero impacto.</p>
<p><img src="images/06120210505194420.jpg" alt="images/06120210505194420.jpg"></p>
<p>El segundo aspecto fundamental es la construcción de las diferentes zonas. Al tratarse de un juego de exploración, los sonidos y objetos que rodean cada espacio deben ser capaces de reflejar el ambiente y las dinámicas existentes en el sitio. De esta forma, la investigación funciona de manera intuitiva y verosímil. Por ejemplo, requieres información de Anne, el lugar más lógico para encontrarla es su dormitorio, lo recorres y descubres su diario, el cual te da la información necesaria para avanzar en el juego.</p>
<p>La estructura del juego está compuesta por una serie de rompecabezas (similares al ejemplo), basados en la exploración, la obtención de objetos o pistas y tu capacidad de atar cabos. Un mecanismo continuo entre la narrativa y el gameplay, que no requiere de guías invasivas. Tal estructura, hace que la exploración dentro del juego tenga un sentimiento de libertad, a pesar de lo lineal de su narrativa.</p>
<p><img src="images/Sagebrush_1220210505194903.jpg" alt="images/Sagebrush_1220210505194903.jpg"></p>
<p>&ldquo;El pecado es su deuda, el dolor es la moneda.&rdquo;</p>
<p>Es necesario normalizar la exploración de este tipo de temas en los videojuegos, ya que son capaces de añadir capas de lectura imposibles de recrear en otros medios. La inmersión y la posibilidad de trasladarte a los ojos de determinados personajes, vuelve el dialogo más personal e instrospectivo, lo que generará un razonamiento diferente en nuestras mentes. Muchos tópicos controversiales o ignorados podrían ser abordados por la gente de una mejor forma sólo por el lenguaje único que posee este medio, generando empatía y reflexión, más allá del simple consumo desechable tan común en el contenido multimedia hoy en día.</p>
<p>Si quieren saber más acerca del juego, existe una <a href="https://80.lv/articles/sagebrush-a-successful-title-by-one-man-studio/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">entrevista de 80 Level a Nathaniel</a>
 donde profundiza en las diferentes etapas del desarrollo. En ella habla del estilo de arte, la historia y sus análogos, el gameplay, cómo diseño Black Sage Ranch, el modelado de los assets y las diferentes texturas. Y lo más interesante, explica por qué tomo cada una de las decisiones en el título y las problemáticas que enfrentó a lo largo de todo el proceso.</p>
<p>Sagebrush está disponible para <a href="https://www.nintendo.com/games/detail/sagebrush-switch/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Switch</a>
, <a href="https://www.microsoft.com/es-mx/p/sagebrush/9pgtt5qmg310?activetab=pivot:overviewtab" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Xbox One</a>
, <a href="https://store.playstation.com/es-mx/product/UP0891-CUSA15106_00-RATAGAMSAGEBRUSH" target="_blank" rel="noopener noreferrer">PS4</a>
 y PC o Mac (<a href="https://store.steampowered.com/app/864100/Sagebrush/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Steam</a>
 o <a href="https://redactgames.itch.io/sagebrush" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Itch.io</a>
).</p>
]]></content:encoded></item><item><title>Minipixel: El Joven Paul</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/minipixel-el-joven-paul/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Thu, 06 May 2021 16:43:51 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/minipixel-el-joven-paul/</guid><description>¿Quién eres y qué haces? Soy Jp, @ElJovenPaul , y soy Artista/Game Designer Mexicano. En mi tiempo libre me gusta aprender cómo funcionan los objetos y sistemas que utilizamos cotidianamente.
¿Qué te atrajo a desarrollar algo con PICO-8? Sabía de él, pero no fue hasta que mi amigo Mario me empezó a enseñar la herramienta que lo vi como algo que potencialmente podría ayudarme a aprender a programar. Afortunadamente hay mucha ayuda en línea para principiantes como “Lazy Devs Academy ” o “Nerdy Teachers ”, me gusta que es como un juguete que te permite hacer juegos.</description><content:encoded><![CDATA[<h2 id="quién-eres-y-qué-haces">¿Quién eres y qué haces?</h2>
<p>Soy Jp, <a href="https://twitter.com/eljovenpaul" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@ElJovenPaul</a>
, y soy Artista/Game Designer Mexicano. En mi tiempo libre me gusta aprender cómo funcionan los objetos y sistemas que utilizamos cotidianamente.</p>
<h2 id="qué-te-atrajo-a-desarrollar-algo-con-pico-8">¿Qué te atrajo a desarrollar algo con PICO-8?</h2>
<p>Sabía de él, pero no fue hasta que mi amigo <a href="https://ellugar.co/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Mario</a>
 me empezó a enseñar la herramienta que lo vi como algo que potencialmente podría ayudarme a aprender a programar. Afortunadamente hay mucha ayuda en línea para principiantes como &ldquo;<a href="https://www.youtube.com/channel/UCdT68dsulMFouI2InvXWM5w" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Lazy Devs Academy</a>
&rdquo; o &ldquo;<a href="https://www.youtube.com/channel/UCbMjF_cWciuBUZjILNL1fyA" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Nerdy Teachers</a>
&rdquo;, me gusta que es como un juguete que te permite hacer juegos.</p>
<h2 id="qué-equipo-utilizaste-para-hacer-tus-juegos-de-pico-8">¿Qué equipo utilizaste para hacer tus juegos de PICO-8?</h2>
<p>Dependiendo de mi humor y de la actividad de desarrollo que esté llevando a cabo, varía mucho. Para conceptualizar arte y explorar ideas de gameplay uso mi <em>iPad</em> que me permite hacerlo en cualquier rincón de mi casa. Si voy a trabajar en pixel art formal, utilizo mi <em>Mac Pro 2013</em> y Mi tableta <em>Cintiq 22</em>.</p>
<p>Para hacer música tengo un <a href="https://teenage.engineering/products/op-1" target="_blank" rel="noopener noreferrer">OP-1</a>
 en el cual hago una maqueta para luego transcribir la música en PICO-8. Para trabajar en el editor de PICO-8 utilizo mi PC que armé recientemente.</p>
<p>Siempre tengo hojas blancas sueltas y un lapicero a la mano para hacer anotaciones y guías. Éstas terminan siendo la herramienta de trabajo más importante para consultar una y otra vez.</p>
<p>Mis audífonos Sony MDR-1000X y un vaso con agua.</p>
<h2 id="qué-programas-utilizas-en-conjunto-con-pico-8-para-hacer-tus-juegos">¿Qué programas utilizas en conjunto con PICO-8 para hacer tus juegos?</h2>
<p><a href="https://apps.apple.com/us/app/procreate/id425073498" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Procreate (iPad)</a>
 - Es una herramienta muy versátil que me permite tanto explorar concept art, hacer una planeación del flujo de pantallas y juego, como escribir a mano mis ideas sobre game design, desde la comodidad de cualquier parte de mi casa.</p>
<p><a href="https://pixaki.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pixaki (iPad)</a>
 - Normalmente lo utilizo para hacer pequeñas pruebas de pixel-art para personajes y pantallas en el iPad.</p>
<p>Photoshop - Es donde normalmente hago la exploración oficial del <em>&ldquo;look&rdquo;</em> de los juegos. Photoshop me permite explorar tanto concept art de una manera suelta, como hacer pixel-art de una forma rápida e iterativa. Aquí es donde defino todos los <em>assets</em> del juego para después recrearlos como <em>sprites</em> en PICO-8 o planear cómo se van a generar a través de código.</p>
<p><a href="https://teenage.engineering/products/op-1" target="_blank" rel="noopener noreferrer">OP-1</a>
 - El Sintetizador OP-1 de <em>Teenage Engineering</em> es un mini estudio de audio. Te permite grabar, programar, editar y exportar audio de manera muy completa y divertida. Me gusta que tiene 4 <em>tracks</em> de audio disponibles para grabar haciendo paralelo a PICO-8 que tiene 4 canales de audio. Yo normalmente lo utilizo para hacer un boceto musical que me permite escuchar la pieza e iterar y hacer cambios, antes de transcribirla con código en PICO-8.</p>
<p>Mario y yo utilizamos Telegram y Discord para comunicarnos, Telegram para hacerlo de manera asíncrona y para transferir archivos; Discord para tener llamadas y compartir nuestras pantallas.</p>
<p>Finalmente todo se conjunta dentro de PICO-8.</p>
<h2 id="qué-proceso-tuviste-para-empezar-tus-juegos">¿Qué proceso tuviste para empezar tus juegos?</h2>
<p>Cuando la idea venía de Mario siempre intento proponer un <em>pitch</em> gráfico de su idea primero y sobre la marcha ir proponiendo ideas de mecánicas o ajustes, pero siempre respetando hacia donde él quiere llevar el juego. Cuando las ideas vienen de mí, normalmente tengo un género de juego que quiero explorar y una vaga idea de cómo quiero que se vea. Mi proceso es crear una base e ir construyendo sobre ella casi improvisando, abierto a todas las ideas. Aunque esto puede llegar a salirse de control.</p>
<h2 id="cuál-sería-tu-setup-ideal-para-hacer-juegos">¿Cuál sería tu <em>setup</em> ideal para hacer juegos?</h2>
<p>Estoy bastante feliz con lo que ya existe. Supongo que Algo como PICO-8, Un entorno integrado que tiene todos los recursos para crear sin necesidad de utilizar herramientas adicionales (a pesar de que sí lo hago), pero con menos limitaciones.</p>
<h2 id="juegos">Juegos</h2>
<ul>
<li><a href="https://afk-mario.itch.io/the-lost-night" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The lost night</a>
</li>
<li><a href="https://afk-mario.itch.io/pullfrog" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pullfrog</a>
</li>
<li><a href="https://afk-mario.itch.io/virush" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Virush</a>
</li>
</ul>
]]></content:encoded></item><item><title>Farda: Post Mortem</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/farda-post-mortem/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Thu, 21 May 2020 17:09:52 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/farda-post-mortem/</guid><description>If you are looking for an english version go to ellugar.co “Te tengo muy malas noticias, vamos a tener que cerrar el estudio”, fue el mensaje que recibí del principal inversionista un lunes 6 de abril del 2020.
A lo que se refería era Farda, un nuevo estudio de videojuegos basado en la Ciudad de México en el que empezamos a trabajar oficialmente en enero del 2020. Nuestro proyecto principal fue Tactico, y tuvimos que dejar de trabajarlo tan solo cuatro meses después.</description><content:encoded><![CDATA[<p><em>If you are looking for an english version go to <a href="https://ellugar.co/logs/farda-post-mortem-en" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ellugar.co</a>
</em></p>
<p>&ldquo;Te tengo muy malas noticias, vamos a tener que cerrar el estudio&rdquo;, fue el mensaje que recibí del principal inversionista un lunes 6 de abril del 2020.</p>
<p>A lo que se refería era Farda, un nuevo estudio de videojuegos basado en la Ciudad de México en el que empezamos a trabajar oficialmente en enero del 2020. Nuestro proyecto principal fue <em>Tactico</em>, y tuvimos que dejar de trabajarlo tan solo cuatro meses después.</p>
<p>El siguiente <em>log</em> es un intento de contexto, documentación y aclaraciones que me gustaría hacer, en espera de que le sirvan a alguien como experiencia, o aunque sea, catarsis en tiempos del COVID-19.</p>
<p><img src="images/Who20200520045437.png" alt="images/Who20200520045437.png"></p>
<blockquote>
<p>&ldquo;Te tengo muy malas noticias, vamos a tener que cerrar el estudio&rdquo;.</p>
</blockquote>
<p>Farda fue un proyecto que no se empezó a la ligera, a pesar de lo que aparenta su corta vida, fue algo que se empezó a planear desde aproximadamente el 2018.</p>
<p>Después de viajar por el mundo y llenarme de deudas, regresé a la Ciudad de México dispuesto a dejar de moverme e intentar ahorrar un poco de dinero. Así fue como terminé en un trabajo de desarrollo web en <a href="https://www.alephri.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Aleph</a>
, una plataforma colaborativa de análisis de riesgo. Fue un cambio de ritmo que disfruté mucho y me dio la oportunidad de trabajar con algunas de las mejores personas que he conocido.</p>
<p>Durante mi tiempo en Aleph compartimos espacio de oficinas con otras empresas, dentro de las cuales se encontraba Draco Estudio, un estudio de juegos de mesa que tiene un <em>track record</em> de las mejores campañas de Kickstarter hechas en México.</p>
<p>Al enterarse que yo había trabajado en el desarrollo de videojuegos, el principal inversionista de Draco se acercó para platicarme su idea: un juego RPG moderno basado en una de sus propiedades intelectuales. La intención principal era lograr que te sintieras como el dueño del universo arriba de un dragón. En el 2018, y actualmente, sonaba como algo muy difícil de lograr.</p>
<blockquote>
<p>La primera regla o consejo cuando haces tu primer proyecto creativo es: <strong>mantén el scope bajo</strong>. Un juego de dragones volando por un mundo abierto, no tiene un scope bajo.</p>
</blockquote>
<p>Dos años después, tras varias pláticas, me ofrecieron la dirección de este nuevo proyecto, con un nuevo objetivo: enfocarse en hacer un estudio de videojuegos. Que si bien no eran dragones volando por el mundo, lo consideraba un reto igual de grande.</p>
<p><img src="images/Untitled20200520045558.png" alt="images/Untitled20200520045558.png"></p>
<p>El dragón Dehrilya parte del universo de Dragonbond de Draco Studios.</p>
<p>Me puse a trabajar con mi socio <a href="https://twitter.com/conejoconc" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@conejoconc</a>
, y a buscar un equipo. Para hacer un videojuego no necesitas más de dos personas: un programador y un artista, por lo menos al inicio, así que nos pusimos la regla de no hacer contrataciones apresuradas y trabajar con lo mínimo.</p>
<blockquote>
<p>Para hacer un videojuego no necesitas más de dos personas: un programador y un artista, por lo menos al inicio; una mala contratación puede deshacer un equipo.</p>
</blockquote>
<p>En un principio, nuestro trabajo consistía en crear un ambiente en el que nos pudiéramos comunicar entre todos de una manera armónica. Se volvió una regla que todos teníamos que compartir espacio y horario, así que los integrantes del equipo tenían que estar dispuestos a ir a la oficina diario. Hicimos las contrataciones empezando en el <em>core</em> más pequeño.</p>
<p><img src="images/Untitled120200520045617.png" alt="images/Untitled120200520045617.png"></p>
<p>El equipo de Farda, de izquierda a derecha</p>
<ul>
<li><a href="https://twitter.com/Consalv0" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@Consalv0</a>
 Programador</li>
<li><a href="https://www.instagram.com/esselfer.art/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@esselfer.art</a>
 Artista</li>
<li><a href="https://twitter.com/eltipouy" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@eltipouy</a>
 Game Designer</li>
<li><a href="https://ellugar.co/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@afk_mario</a>
 Director</li>
<li><a href="https://twitter.com/conejoconc" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@conejoconc</a>
 Director de Operaciones</li>
</ul>
<blockquote>
<p>Un proyecto creativo se construye con el trabajo de todos sus integrantes.</p>
</blockquote>
<p>Definir la manera de trabajar y aportar ideas al proyecto sólo se logra con tiempo y trabajo; es una tarea que nunca acaba. Nuestro plan era terminar un juego lo más rápido posible y a partir de ahí, entender y aprender cómo trabajar en equipo y permitirnos planear mejor a futuro. Siempre tratamos de transmitir la idea de que un proyecto creativo se construye con el trabajo de todos sus integrantes.</p>
<p>Así encontramos nuestro primer objetivo, acabar un juego antes de la primera mitad del año.</p>
<h2 id="tactico">Tactico</h2>
<p>Tactico es un juego de estrategia por turnos que junta personajes y elementos de fantasía con elementos futuristas, en el que las sinergias entre personajes son lo más importante al planear tu estrategia.</p>
<p><img src="images/Untitled220200520045645.png" alt="images/Untitled220200520045645.png"></p>
<p>Empezamos prototipando en papel, esto nos ayudo a establecer las reglas del juego, para que todo el equipo pudiera jugar y pudiéramos probar de una manera rápida las diferentes ideas que teníamos. Al principio no teníamos muy claro que personajes o historia íbamos a contar, así que nos enfocamos en tener una base sólida sobre la cual pudiéramos construir más unidades.</p>
<p><img src="images/Untitled320200520045736.png" alt="images/Untitled320200520045736.png"></p>
<p>Primer cocept art de Tactico</p>
<p>Lo más importante cuando estás creando un <em>concept art</em> al inicio del desarrollo, es poder comunicar, con sólo una imagen, la mayor cantidad de cosas de una manera sencilla a tu equipo. Todos tienen que tener claro qué es el juego, y lo que tiene que hacer cada uno para poder llegar a ese concepto.</p>
<p><img src="images/Untitled420200520045736.png" alt="images/Untitled420200520045736.png"></p>
<p>In to the breach, una de las inspiraciones para Tactico</p>
<p>Juntamos varias referencias e intentamos plantear como se vería el juego, después de varias iteraciones, intentamos con un juego 2.5D en el cual combináramos el mundo 3D con personajes en 2D; esto nos daba la libertad de mostrar varias cosas en un espacio reducido, dando la oportunidad al jugador de rotar la cámara.</p>
<p><img src="images/Untitled520200520045813.png" alt="images/Untitled520200520045813.png"></p>
<p>La identidad visual del juego fue probablemente la parte con la que más batallamos durante el desarrollo; es difícil definir el estilo de arte de un juego que no nos pertenecía al 100%; teníamos que considerar la propiedad intelectual de Draco y tener en cuenta las necesidades del juego que queríamos hacer. Por ejemplo ¿Cómo muestras personajes con tanto detalle y características dentro de una pantalla tan pequeña como la de un celular o la de un Nintendo Switch sin tener algo estilo toon o chibi?.</p>
<p><img src="images/photo_2020-05-15_14-12-3620200520045923.jpg" alt="images/photo_2020-05-15_14-12-3620200520045923.jpg"></p>
<p><img src="images/photo_2020-05-15_14-12-4020200520045923.jpg" alt="images/photo_2020-05-15_14-12-4020200520045923.jpg"></p>
<p><img src="images/photo_2020-05-15_14-12-4220200520045923.jpg" alt="images/photo_2020-05-15_14-12-4220200520045923.jpg"></p>
<blockquote>
<p>¿Cómo muestras personajes con tanto detalle y características dentro de una pantalla tan pequeña como la de un celular o la de un Nintendo Switch sin tener algo estilo toon o chibi?.</p>
</blockquote>
<p><img src="images/Untitled620200520050007.png" alt="images/Untitled620200520050007.png"></p>
<p><img src="images/Untitled720200520050007.png" alt="images/Untitled720200520050007.png"></p>
<p>Después de muchas iteraciones nos decidimos por un estilo de arte inspirado en el arte cyberpunk, combinando elementos de high fantasy, pues entraba dentro del tipo de juegos ya existentes en Draco, pero al mismo tiempo proponíamos algo interesante que pudiera verse bien dentro del juego que ya teníamos planeado.</p>
<p><img src="images/Untitled820200520050122.png" alt="images/Untitled820200520050122.png"></p>
<p>Esta es una imagen del primer concepto que hizo que nos emocionáramos con el nuevo estilo de arte.</p>
<p><img src="images/Untitled920200520050122.png" alt="images/Untitled920200520050122.png"></p>
<p>En ese momento nos llegó la oportunidad, gracias a <a href="https://twitter.com/TheMotherBase" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@TheMotherBase</a>
 de participar en una nueva propuesta para La Mole, la convención más grande de cómics en América Latina, en donde varios estudios mexicanos mostrarían sus proyectos. Teníamos un mes aproximadamente para desarrollar un demo listo para ser jugado por los que atenderían a la Mole.</p>
<p>Aceptamos el reto y nos pusimos a trabajar, durante un mes tuvimos sesiones intensas donde checábamos cada media hora el progreso de todos. Terminamos muy orgullosos con el demo que logramos para La Mole; si bien faltaban varias cosas del juego que queríamos hacer, era un buen primer paso y nos ayudó a validar nuestro trabajo como equipo.</p>
<div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;">
      <iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share; fullscreen" loading="eager" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" src="https://www.youtube.com/embed/74FmJ5h4mVE?autoplay=0&amp;controls=1&amp;end=0&amp;loop=0&amp;mute=0&amp;start=0" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;" title="YouTube video"></iframe>
    </div>

<p>Después de la mole decidimos que a partir de esa semana empezaríamos a trabajar cada quien desde su casa, la pandemia se veía cada vez más cerca y no queríamos arriesgarnos más de lo que ya lo habíamos hecho.</p>
<p>Durante las siguientes semanas nos adaptamos al trabajo remoto, poco a poco fuimos arreglando los detalles que notamos durante La Mole y empezamos a buscar nuevas contrataciones que nos ayudaran a llenar los huecos que teníamos.</p>
<p>&ldquo;Te tengo muy malas noticias, vamos a tener que cerrar el estudio&rdquo;, después de una llamada, me explicaron, contábamos con una inversión que se acabó evaporando ante la crisis petrolera, el virus y malas decisiones económicas en el país. Realmente no fue culpa de nadie, fueron circunstancias imposibles de prever y de prevenir.</p>
<p>Afortunadamente, hoy en día todo el equipo cuenta con trabajo, algunos dentro de Draco Estudio y otros en diferentes proyectos.</p>
<h2 id="lecciones-aprendidas">Lecciones aprendidas</h2>
<p>Creo que cualquier proyecto, ya sea fallido o no, termina dando alguna enseñanza; algunas de las cosas que aprendí, sin ningún orden en específico, sonarán obvias, pero supongo que por algo es que otras personas las han mencionado.</p>
<p>Dirigir un equipo no es fácil, la parte más difícil, en mi experiencia, es tener una idea clara sobre lo que tienen qué hacer, no importa qué tan obvio es para ti, de nada sirve si no puedes comunicárselo a tu equipo.</p>
<ul>
<li>Necesitas saber un poco de todo, si no tienes idea de cómo trabajan los artistas, no vas a poder explicarle qué es lo que necesitas que haga una persona.</li>
<li>Prototipa rápido, prueba rápido, equivócate rápido.</li>
<li>Está bien tener gente que te apoye externamente, si tienes una necesidad que se presenta una sola vez, es mejor buscar a alguien que lo haga por contrato, a meter a un nuevo integrante al equipo.</li>
<li>Hacer juegos es difícil.</li>
<li>Hacer un estudio de videojuegos es tan difícil como un juego de dragones volando por el mundo.</li>
<li>No puedes prepararte para todo y a veces, a pesar de hacerlo de la mejor forma posible, simplemente no va a pasar y no es necesariamente tu culpa.</li>
<li>En un proyecto creativo, tu equipo lo es todo y el trabajo de todos es cuidar a ese equipo.</li>
</ul>
<blockquote>
<p>Tu equipo lo es todo y es trabajo de todos cuidar al equipo.</p>
</blockquote>
<p>Gracias a todo el equipo de Farda por poner todo de su parte para lograr lo que hicimos.</p>
<p>Gracias a todo el equipo de Draco Studios por su infinito apoyo.</p>
<p>Gracias a mi familia y amigos que me escucharon durante todo el proceso y me aconsejaron de la mejor manera.</p>
<p>Gracias en especial a <a href="https://twitter.com/ElJovenPaul" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@ElJovenPaul</a>
 por su consultoría y apoyo, sin el no hubiéramos logrado avanzar tan rápido como lo hicimos y definitivamente nos hubiéramos equivocado mucho más.</p>
<p>Gracias a @<a href="https://twitter.com/sockertwits" target="_blank" rel="noopener noreferrer">sockertwits</a>
 por la increíble identidad visual con el poco tiempo que le dimos.</p>
<h2 id="qué-sigue">¿Qué sigue?</h2>
<p>Honestamente estoy intentando averiguarlo yo también, creo que este post-mortem es el primer paso hacia adelante, y un poco un cierre de una breve, pero interesante etapa de mi vida. Por lo pronto seguirá existiendo Detrás del Pixel, tenemos algunas cosas planeadas que espero les gusten.</p>
<p>Y en cuanto a Farda su situación oficial es en pausa hasta nuevo aviso, hay la oportunidad de que en algún momento renazca en cuanto las cosas estén más tranquilas, mientras pueden suscribirse a sus redes sociales.</p>
<p>Draco Studios continua trabajando en sus varios proyectos incluyendo <a href="https://www.kickstarter.com/projects/detestablegames/dodos-riding-dinos" target="_blank" rel="noopener noreferrer">una nueva campaña de Kickstarter que acaba de romper records en México</a>
.</p>
]]></content:encoded></item><item><title>Dr. Mario World: el mejor producto de Nintendo para móviles</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/dr-mario-world-el-mejor-producto-de-nintendo-para-moviles/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Tue, 13 Aug 2019 17:55:10 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/dr-mario-world-el-mejor-producto-de-nintendo-para-moviles/</guid><description>En 2015, posterior a la entrada de Tatsumi Kimishima como presidente, Nintendo anunció que aplicaría estrategias para diversificar su oferta de productos, siendo su entrada al desarrollo de plataformas móviles, la rama más controversial. Un comunicado de prensa explicaba la alianza con DeNA, empresa especializada en dispositivos móviles y en la infraestructura digital que las rodea, marcando el año 2016 como fecha de lanzamiento del primer resultado de ésta colaboración: Miitomo.</description><content:encoded><![CDATA[<p>En 2015, posterior a la entrada de Tatsumi Kimishima como presidente, Nintendo anunció que aplicaría estrategias para diversificar su oferta de productos, siendo su entrada al desarrollo de plataformas móviles, la rama más controversial. Un comunicado de prensa explicaba la alianza con DeNA, empresa especializada en dispositivos móviles y en la infraestructura digital que las rodea, marcando el año 2016 como fecha de lanzamiento del primer resultado de ésta colaboración: Miitomo.</p>
<p>A partir de ese anuncio, se han lanzado seis títulos con resultados mixtos. <em>Miitomo (2016),</em> una app social para conocer más acerca de tus amigos con los Mii de protagonistas; <em>Super Mario Run (2016),</em> una adaptación del juego de plataformas al género runner con mucha polémica debido a su modelo de negocios; <em>Fire Emblem Heroes (2017),</em> una entrega <em>free to play</em> de la saga que ha resultado ser el mejor producto en cuanto a ganancias y <em>engagement;</em> Animal Crossing: Pocket Camp (2017), una versión sintetizada donde debes personalizar tu campamento; <em>Dragalia Lost (2018),</em> un RPG de acción con micro transacciones que ni siquiera ha sido lanzado en Latinoamérica, y finalmente <em>Dr. Mario World (2019)</em>, una colaboración con Line Corporation y NHN Entertainment, que parece ser la entrega en la que finalmente Nintendo comprendió al mercado de móviles.</p>
<h2 id="el-universo-de-mario">El universo de Mario</h2>
<p><img src="images/Dr.Mario_World_1920x108020190809054952.jpg" alt=""></p>
<p>Las nuevas estrategias mercadológicas impartidas por Nintendo desde 2015, obedecen a una simple ideología: lo más valioso de la compañía son sus propiedades intelectuales. Esta especie de mantra es lo que los ha llevado a un bienestar financiero, y lo más importante para este apartado, lo que ha hecho sobresalir a sus juegos móviles.</p>
<p>Hasta ahora, cada una de las apuestas por parte de Nintendo ha sido emulando géneros y formulas ya comprobadas en la plataforma móvil, ¿cómo han logrado arrebatar la atención de propuestas similares e incluso superiores? con el carisma de sus franquicias. Sagas como Mario Bros y Animal Crossing, son iconos de la cultura popular, con un encanto que su competencia no tiene.</p>
<p>La línea de juegos móviles de Nintendo, pese a ser colaboraciones, poseen el estándar de calidad de sus entregas en consolas, una increíble dirección de arte, interfaz amigable, escenarios temáticos coloridos, canciones reconocidas, y personajes entrañables; lo que transforma un juego bueno en una completa experiencia. Podrán pensar que la apariencia encima de las mecánicas en un juego no hacen la diferencia, pero la realidad es que la mayoría del público casual preferirá jugar con Mario y Yoshi dentro de Mushroom Kingdom antes que con unos personajes desconocidos en un mundo genérico.</p>
<h2 id="una-receta-renovada">Una receta renovada</h2>
<p><img src="images/01-o20190809054950.gif" alt=""></p>
<p>A primera instancia, Dr. Mario World parece una integración descarada del concepto clásico de aniquilar virus de la franquicia con la estructura de la saga Candy Crush, pero no lo es. La integración del elemento táctil cambia por completo el ritmo, las mecánicas y la forma de jugar un match-three.</p>
<p>El gameplay converge en una combinación poco experimentada; por momentos funciona como un puzzle por turnos donde puedes pensar con calma cada uno de tus movimientos, y en otros debes ejecutar acciones frenéticas con absoluta precisión en tan sólo unos segundos. Esto se debe a la posibilidad de utilizar varias cápsulas al mismo tiempo, lo cual añade una especie de metajuego de estrategia en tiempo real que modificará tu manera de aproximarte al juego.</p>
<p><img src="images/02-o20190809054951.gif" alt=""></p>
<p>Por ejemplo, te quedan dos cápsulas y necesitas aniquilar a tres virus rojos y dos azules, pero los rojos obstruyen el camino de los azules, por lo que debes acabar con ellos primero; el único problema es que la siguiente píldora es azul, no roja. ¿Qué puedes hacer? sueltas la azul lentamente en una zona con mucho espacio, tomas la última, acabas con los virus rojos, y antes de que caiga recoges la azul y la colocas para erradicar a los virus azules, formando un combo con el que superas el nivel en una acción de menos de cinco segundos.</p>
<p>En esta entrega cuenta tanto tu rapidez con los dedos, como tu capacidad táctica. Esta combinación se vuelve exponencial al avanzar en el juego, ya que deberás sumar a la ecuación: las habilidades de tus doctores, los diferentes tipos de virus y la diversidad de objetivos en los niveles. Al final tendrás una dosis de adrenalina que no era posible en las entregas anteriores de Dr. Mario y que definitivamente no existe en otro título similar.</p>
<h2 id="un-multiplayer-excepcional">Un multiplayer excepcional</h2>
<p><img src="images/IMG_331220190809054952.jpg" alt=""></p>
<p>El verdadero diferenciador de esta entrega con la oferta de juegos gratuitos similares y títulos anteriores de Nintendo en móviles, es su modo Versus; un apartado multijugador ilimitado, en línea. Cada partida es una dosis única de emoción vertiginosa embotellada en dos minutos. Menciono tal singularidad, porque cada vez que entras a un duelo, el nivel será irrepetible. Cambiará el rival, los doctores y sus habilidades, el acomodo de los virus y la adaptación del jugador al tipo de nivel que le haya tocado; un número de variables que ni juegos como Tetris o Puyo Puyo poseen.</p>
<p>Con este lanzamiento, Nintendo por fin entendió que uno de los aspectos más importantes en los juegos de este tipo es el factor social, volcando gran parte del juego a ese mercado. Puedes conectar el juego con tu cuenta de Facebook o Line para ver el avance de tus amigos en el mapa, mandar y recibir corazones (vidas), y lo más importante, enfrentarte en línea con ellos. La mayoría de estas opciones existen hace años, pero habían sido atendidos de manera simplona en Super Mario Run o Animal Crossing: Pocket Camp; al contrario de Dr. Mario, donde fueron aplicadas grandiosamente. Sin pedirlo, Nintendo puso un puzzle multiplayer online dinámico en nuestras celulares, y es totalmente gratis.</p>
<h2 id="el-paso-más-firme-en-móviles">El paso más firme en móviles</h2>
<p><img src="images/maxresdefault20190809054953.jpg" alt=""></p>
<p>Desde su llegada al mundo de móviles, Nintendo se ha dedicado a experimentar con cada una de sus entregas, saltando de un género a otro, probando con diversos modelos de negocios, intentando lograr el mejor acercamiento a un mercado totalmente diferente al que acostumbran atender. A pesar de sus esfuerzos, no han conseguido una formula definitiva para sus productos, no obstante, Dr. Mario World parece ser el primer escalón firme para alcanzarla.</p>
<p>Al instante puedes notar que este juego fue diseñado de manera diferente a los lanzamientos pasados del estudio, dejando de lado al nicho que consume propuestas más complejos y demandantes como Fire Emblem. El enfoque es hacia un sector que no consume videojuegos habitualmente, un mercado casual que juega 5 minutos al día, pero de manera cotidiana. En esta ocasión han apostado por un juego más universal, con un <em>gameplay</em> más accesible y adictivo, uno que se basa en lo social y en las actualizaciones constantes —de hecho ya fue anunciado un nuevo mundo—. Un videojuego que reúne todos los aspectos fuertes de la plataforma, y que pese a no proponer nada nuevo, lo ejecuta de manera excelsa.</p>
<h2 id="moderando-la-monetización">Moderando la monetización</h2>
<p><img src="images/IMG_336220190809054952.jpg" alt=""></p>
<p>Uno de los aspectos más controversiales de la compañía ha sido la monetización, aspecto que llevó a Super Mario Run a ser el título con menores ingresos pese a ser la franquicia más popular de Nintendo. En Dr. Mario World, el modelo de negocios se posiciona como el más amigable y pro usuario de su oferta.</p>
<p>La prueba del balance en un juego <em>free to play</em>, se define por la relación tiempo vs. dinero que requiere de inversión. Si puedes pasar la totalidad del contenido disponible en un lapso prudente de tiempo, sólo jugando pacientemente, sin el sentimiento de requerir un ítem o personaje para vencer la curva de dificultad, entonces tendrás un juego justo. En cuatro puntos, explicaré por qué Dr. Mario World entra en este espectro:</p>
<p><em>Primero</em>, cada nivel es prediseñado; a pesar de contar con un acomodo diferente cada que repites un nivel, éste no es totalmente aleatorio, por lo que la dificultad no varía de manera importante.</p>
<p><em>Segundo</em>, la implementación de las vidas es justa. Es relativamente fácil pasar varios niveles sin perder corazones y existen varios medios que no involucran dinero real para obtener más (misiones, premios, dinero del juego o la ayuda de tus amigos).</p>
<p><em>Tercero</em>, el modo versus se puede disfrutar de manera ilimitada, sin ningún tipo de obstáculo o micro transacción, incluso existe la posibilidad de ganar monedas, corazones y objetos con sólo jugar.</p>
<p><em>Cuarto</em>, el modelo de negocios se basa en el coleccionismo del staff médico. Sólo gastarás si quieres a todos o alguno de los doctores en especifico, pero esto no altera o te beneficia de manera relevante en el juego, sólo te da otras habilidades.</p>
<p><img src="images/Dr._Mario_W20190809054952.jpg" alt=""></p>
<p>A pesar de alejarse de los anteriores juegos de la franquicia y de una notable ausencia de innovación, Dr. Mario World parece ser el primer producto en el que Nintendo comprende al público y la plataforma a la que se enfrenta. Este título balancea perfectamente la posibilidad de pasar el juego sin invertir un solo centavo, con la opción de agilizar todo por medio de micro transacciones. Integra el universo de Mario Bros y las mecánicas de Dr. Mario, con las dinámicas de un juego de móviles contemporáneo. Alterna un modo de juego de vidas que requerirán de pausas con uno infinito y frenético. Un experimento que pese a no tener el número de descargas de sus predecesores, pinta para ser el que más actualizaciones reciba. Un juego con la posibilidad de ser longevo con un bajo costo de mantenimiento e ingresos constantes, parecido a lo que ocurre con Candy Crush. Este paso, aunque se encuentre desapercibido, podría imponer un referente para los futuros productos de la compañía en móviles, especialmente con Mario Kart en camino.</p>
<p>Dr. Mario World está disponible de manera gratuita para <a href="https://apps.apple.com/app/id1440129313" target="_blank" rel="noopener noreferrer">iOS</a>
 y <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nintendo.zama&amp;hl=es" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Android</a>
.</p>
<p>Si quieres conocer más sobre lo que hay detrás del pixel, suscríbete a nuestro podcast en <a href="https://open.spotify.com/show/52ebaRXMtPKhvRvVI7Tpui?si=RGIMhswaQ1KdB5-fyAFCtg" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Spotify</a>
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</p>
]]></content:encoded></item><item><title>The Return of the Obra Dinn, vuelve el sello de Lucas Pope</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/the-return-of-the-obra-dinn-vuelve-el-sello-de-lucas-pope/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Thu, 18 Jul 2019 19:47:02 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/the-return-of-the-obra-dinn-vuelve-el-sello-de-lucas-pope/</guid><description>¿Qué hacer después de un gran éxito? Ése es uno de los mayores conflictos de un artista en ascenso; siempre existirá la expectativa de que la siguiente obra sea mejor que la anterior.
Lucas Pope tardó 5 años en terminar el juego posterior al exitoso Papers Please , proceso que afortunadamente podemos ver de inicio a fin. En cuanto Lucas Pope comenzó a trabajar en The Return of the Obra Dinn, decidió publicar un blog de desarrollo en la popular plataforma TigSource , donde estableció el objetivo del proyecto:</description><content:encoded><![CDATA[<p>¿Qué hacer después de un gran éxito? Ése es uno de los mayores conflictos de un artista en ascenso; siempre existirá la expectativa de que la siguiente obra sea mejor que la anterior.</p>
<p>Lucas Pope tardó 5 años en terminar el juego posterior al exitoso <a href="https://detrasdelpixel.com/blog/papers-please-un-juego-de-autor" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Papers Please</a>
, proceso que afortunadamente podemos ver de inicio a fin. En cuanto Lucas Pope comenzó a trabajar en <em>The</em> <em>Return of the Obra Dinn,</em> decidió publicar un <a href="https://forums.tigsource.com/index.php?topic=40832.0" target="_blank" rel="noopener noreferrer">blog de desarrollo en la popular plataforma TigSource</a>
, donde estableció el objetivo del proyecto:</p>
<blockquote>
<p>“Quiero retarme a mí mismo, así que esto será muy diferente a todo lo que he hecho, incluyendo Papers Please.” <strong>Lucas Pope</strong></p>
</blockquote>
<p>Al ver el resultado final podemos decir que cumplió su objetivo, Papers Please no tiene nada que ver con <em>The return of the Obra Dinn</em>, sin embargo claramente es un juego de Lucas Pope, ya que tiene su sello de autor.</p>
<p><img src="images/Untitled12019071021353720190718191208.png" alt=""></p>
<p>El año es 1803, y el barco Obra Dinn lleva un cargo muy importante. Después de varios eventos, desaparece la tripulación entera y tu trabajo dentro del juego, como empleado de una agencia de seguros, es descubrir en qué condiciones murió cada uno de los tripulantes con ayuda de un reloj y un libro mágico.</p>
<p>Cada vez que encuentras un cadáver puedes utilizar tu reloj mágico para regresar en el tiempo y escuchar los últimos segundos de vida del cuerpo que te encontraste, culminando en una escena estática del momento exacto de la muerte.</p>
<p><img src="images/WatchUnleash20190710212723.gif" alt=""></p>
<p>Para poder llenar tu registro sobre lo que le pasó a la tripulación del Obra Dinn, tienes que poner atención a distintas pistas, desde el acento con el que hablan los personajes, su ropa o hasta su relación con otros personajes del juego.</p>
<p>Mientras más avanzas en la historia, puedes notar que no solo tu reloj y libro tienen elementos de fantasía dentro del juego. El título está lleno de referencias a leyendas de la época, y el misterio de lo ocurrido a la tripulación del Obra Dinn se vuelve más interesante con cada personaje que logras identificar.</p>
<p>Desarrollar una historia a través de un videojuego no es fácil, menos si tienes 60 personajes diferentes a los que debes agregar una personalidad reconocible tan sólo con escuchar sus últimas frases antes de morir. Al final, esos elementos deben ser capaces de revelar el misterio y dar sentido de todo lo que pasó; esta complejidad fue la que hizo que <em>The return of the Obra Dinn</em> <a href="https://www.gamasutra.com/view/news/339066/Return_of_the_Obra_Dinn_takes_Grand_Prize_at_the_21st_IGF_Awards.php" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ganará el premio a excelencia Narrativa en el 2019 por la IGF</a>
 y el <a href="https://www.gamasutra.com/view/news/339067/God_of_War_wins_Game_of_the_Year_at_the_2019_Game_Developers_Choice_Awards.php" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Game Developers Choice</a>
.</p>
<p><img src="images/to20190717035357.png" alt=""></p>
<p>Uno de los elementos que diferencia a los juegos de Lucas Pope, es su estilo visual único, al ser un desarrollador que hace casi todo el trabajo en el juego, desde arte hasta código, tiene un control que le da un estilo inigualable a lo que puede lograr dentro de sus juegos.</p>
<blockquote>
<p>“Mi primer computadora fue una Mac Plus. Siempre he tenido nostalgia en mi corazón por gráficas de 1-bit, quisiera capturar el <a href="https://www.google.com/search?q=classic&#43;mac&#43;games&#43;dark&#43;castle&#43;shadowgate&#43;uninvited&#43;cosmic&#43;osmo&amp;client=safari&amp;rls=en&amp;source=lnms&amp;tbm=isch&amp;sa=X&amp;ei=EtltU7LHO8TOkQXIzYDYAQ&amp;ved=0CAgQ_AUoAQ&amp;biw=1356&amp;bih=898#q=mac&#43;games&#43;%22dark&#43;castle%22&#43;OR&#43;shadowgate&#43;OR&#43;uninvited&#43;OR&#43;%22cosmic&#43;osmo%22&amp;rls=en&amp;tbm=isch&amp;tbs=ic:gray&amp;imgdii=_" target="_blank" rel="noopener noreferrer">estilo visual de los viejos juegos de Mac.</a>
” <strong>Lucas Pope</strong></p>
</blockquote>
<p>Desde el inicio de la planeación del juego, Lucas Pope ya tenía un par de ideas interesantes, un estilo visual único y lleno de nostalgia que podía atraer a cualquiera. Sin embargo, si el objetivo era hacer un juego con la estética de la época y plataforma, pudo haber hecho un juego en dos dimensiones, quizá una historia interactiva que fuera totalmente diferente a sus juegos anteriores, pero Lucas Pope decidió enfocarse en un twist interesante que haría que el juego se tardara cinco veces más de lo planeado, un juego en 3 dimensiones con estética visual de 1-bit.</p>
<p><img src="images/Dither2-SplitCompare20190710212723.gif" alt=""></p>
<p>A nivel técnico ocurrieron infinidad de complicaciones, como las diferentes técnicas de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Tramado" target="_blank" rel="noopener noreferrer">dithering o tramado,</a>
 para poder tener gradientes con un solo color. Pope necesitaba que los objetos dentro del juego fueran claramente reconocibles y los rostros de los personajes diferentes, elementos clave para poder resolver los misterios y avanzar en el juego. Todo mientras intentaba que los movimientos de cámara no incomodaran cuando se juega por largos periodos de tiempo —al final,el problema no se resolvió por completo; de hecho, en su cuenta de Twitter, Lucas Pope alentó a los compradores del juego a pedir un reembolso en caso de mareos extremos a la hora de jugar—.</p>
<p>Si te interesa saber un poco más de su proceso, <a href="https://forums.tigsource.com/index.php?topic=40832.msg1363742#msg1363742" target="_blank" rel="noopener noreferrer">hay una explicación en su blog de desarrollo</a>
 sobre las diferentes iteraciones para lograr este efecto.</p>
<p>El gran número de horas de trabajo se nota al experimentar el juego, característica que separa a <em>The return of the Obra Dinn</em> de cualquier otro juego: su estilo visual único, sus 60 personajes, cada uno con detalles específicos de su nacionalidad y puesto dentro de la tripulación, así como una gran investigación para hacer el juego lo más fiel posible a la época. Estos pequeños detalles, vistos de manera individual, pueden no ser notados, sin embargo el conjunto de éstos hacen la diferencia entre un juego y otro. Es por eso que <em>The return of the Obra Dinn</em> ganó el <a href="http://www.bafta.org/games/awards/bafta-games-awards-nominations-winners-2019" target="_blank" rel="noopener noreferrer">BAFTA 2019</a>
 por logro artístico y el <a href="https://www.polygon.com/game-awards-tga/2018/12/6/18130000/the-game-awards-winners-2018" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Game Awards</a>
 por mejor dirección de Arte.</p>
<p><img src="images/MysteryMoon.gif" alt=""></p>
<p>Como <a href="https://detrasdelpixel.com/blog/papers-please-un-juego-de-autor/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ya lo hemos establecido antes</a>
, Lucas Pope es un maestro a la hora de hacer una interfaz única dependiendo de los requerimientos del juego, y en <em>The return of the Obra Dinn</em>, no es la excepción.</p>
<p>Hacer un juego de detectives no es fácil, en otros medios como cine o literatura, curiosamente es más fácil sumergirte en el papel de detective para resolver un misterio, las pistas están sobre la mesa y si la obra está bien hecha, puedes resolver el misterio al mismo tiempo, o antes de que lo haga el protagonista. Sin embargo, en los juegos no funciona de esa manera, tenemos la paradoja de que al ser un medio interactivo, es muy difícil leer la respuesta de un jugador y determinar si está en lo correcto sin dar a conocer la respuesta. Es como un examen abierto en contra de uno de opción múltiple.</p>
<p><em>The return of the Obra Dinn</em> lo resuelve de una manera brillante, todo a través de un libro antiguo y mágico que se actualiza mientras avanzas en el juego.</p>
<p><img src="images/BookAnim-Intro20190710212722.gif" alt=""></p>
<p>Viajar en el tiempo suena a una tarea sencilla, pero al tener 60 tripulantes se vuelve bastante complejo. Además no conocerás tus resultados hasta completar tres fichas de personajes correctamente, haciendo el método de prueba y error bastante difícil de lograr.</p>
<blockquote>
<p>“Esta alma desconocida encontró un destino desconocido” <strong>Texto dentro del juego.</strong></p>
</blockquote>
<p>Tienes que completar tres datos básicos de cada tripulante del Obra Dinn para dar como completado tu trabajo: nombre del tripulante, causa de muerte y el responsable de su muerte.</p>
<p>Este conjunto de herramientas y opciones te obliga a ponerte en el papel de detective; es indispensable tener un cuaderno donde puedas hacer notas, ya que los miles de detalles en las escenas de crimen pueden ayudarte a descubrir la identidad de algún tripulante que viste desde el principio del juego.</p>
<p><img src="images/AlphaFix-OldLantern20190717035447.gif" alt=""></p>
<p>¿Qué hace a un juego divertido? es la principal pregunta que se intenta resolver cuando piensas en &ldquo;Game Design&rdquo;. Lucas Pope logra hacer juegos que tienen una premisa simple y muy bien ejecutada gracias a todos los aspectos que toma en cuenta a la hora de diseñarlos; no solo son las herramientas, la narrativa o el estilo visual, es un conjunto de todas las cosas y lo bien que están conectadas las unas con las otras, cada una de las partes que conforma al juego complementa las demás. En el 2019, <em>The return of the Obra Dinn</em> ganó el <a href="http://www.bafta.org/games/awards/bafta-games-awards-nominations-winners-2019" target="_blank" rel="noopener noreferrer">BAFTA por mejor Game Design</a>
.</p>
<p><em>The return of the Obra Dinn</em> está disponible para Windows y Mac. <a href="https://obradinn.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Lo puedes comprar en Steam, Humble Bundle o GOG.</a>
</p>
<p>Si quieres conocer más sobre lo que hay Detrás del Pixel, suscríbete a nuestro podcast en <a href="https://open.spotify.com/show/52ebaRXMtPKhvRvVI7Tpui?si=RGIMhswaQ1KdB5-fyAFCtg" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Spotify</a>
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. Para saber más sobre <a href="https://detrasdelpixel.com/blog/gris-la-manifestacion-del-arte-interactivo" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Gris</a>
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 y otros videojuegos que prometen cambiar tu perspectiva, entra a la sección de <a href="https://detrasdelpixel.com/blog" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Blog</a>
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</p>
<p><img src="images/obradin20190718191209.png" alt=""></p>
]]></content:encoded></item><item><title>Diggin' in the carts: el origen de la música de videojuegos</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/diggin-in-the-carts-el-origen-de-la-musica-de-videojuegos/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Thu, 04 Jul 2019 19:54:58 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/diggin-in-the-carts-el-origen-de-la-musica-de-videojuegos/</guid><description>Durante la infancia, la música que escuchas es generalmente una mezcla de los gustos de tus padres o hermanos mayores; una imposición a la que acabas adaptándote y que influye de cierta manera en los tuyos. A pesar de esto, llega un momento en la niñez donde comienzas a moldear tu individualidad, a través de cierta exploración personal que en algún punto conecta con un factor externo y significativo que abre tu panorama —una persona, momento, lectura o contenido audiovisual—, algo nuevo e interesante que funciona como primer paso para desarrollar un gusto musical propio. Para muchos de nosotros ese primer paso fueron los videojuegos.</description><content:encoded><![CDATA[<p>Durante la infancia, la música que escuchas es generalmente una mezcla de los gustos de tus padres o hermanos mayores; una imposición a la que acabas adaptándote y que influye de cierta manera en los tuyos. A pesar de esto, llega un momento en la niñez donde comienzas a moldear tu individualidad, a través de cierta exploración personal que en algún punto conecta con un factor externo y significativo que abre tu panorama —una persona, momento, lectura o contenido audiovisual—, algo nuevo e interesante que funciona como primer paso para desarrollar un gusto musical propio. Para muchos de nosotros ese primer paso fueron los videojuegos.</p>
<p>La música de videojuegos tiene su propia identidad, nació de las limitaciones de hardware de la época y poseía una visión totalmente diferente por el medio al que estaba destinada. Debía enfocarse en la conexión con el jugador, una relación más significativa que la creada con cualquier otro medio por el número de horas que requería. Poseía <em>loops</em> musicales diferentes y más longevos a los existentes en un álbum o película —ya que se repetían a lo largo de una o más secciones del juego—. Toda la experiencia que rodea el experimentar un videojuego establece un contexto que le brinda un mayor trasfondo a cada una de estas melodías, porque no sólo reúnen un conjunto de memorias de la historia, <em>gameplay</em>, gráficas y tu interacción con el juego, también añade los recuerdos propios de la época en la que lo viviste.</p>
<blockquote>
<p><em>“Para muchos de nosotros, la música de videojuegos sonaba más en nuestros hogares, al crecer, que cualquier otro tipo de música de la época.”</em> <strong>Fragmento del intro de Diggin´ in the carts</strong></p>
</blockquote>
<h2 id="pioneros-del-género">Pioneros del género</h2>
<p><img src="images/Hirokazu_Tanaka-txt20190702163121.png" alt=""></p>
<p>Los inicios de la música de videojuegos no eran nada parecidos a la forma en que funcionaron posteriormente. Durante los años dorados de los arcades, cada unidad poseía un chip de audio hecho a la medida para realizar sonidos específicos del juego; chips diseñados y armados a mano originalmente por el propio músico. Ser pionero de este tipo de música significaba no tener precedentes ni guías, no existían estándares o profesionales especializados en ello, todo era construido a prueba y error. El proceso era totalmente experimental, Hirokazu Tanaka lo describía de esta forma:</p>
<blockquote>
<p><em>“[Hacer música para videojuegos]&hellip;era como crear un viejo sintetizador. A base de repetir prueba y error. Alineaba un soldador y un puñado de componentes, mientras cortaba y probaba, así era como lograba los sonidos.”</em> <strong>Hirokazu Tanaka</strong></p>
</blockquote>
<p>Esta metodología prevaleció durante varios años hasta la llegada de Nintendo a la consolas de videojuegos. El diseño del NES fue el primero en integrar un chip específico para el sonido en su consola, facilitando los procesos y el trabajo de los músicos. La música sería trasladada de partituras a un código que el chip interpretaría, así existiría un estándar y los compositores sólo necesitarían una computadora y un teclado para realizar su labor, sin la necesidad de crear hardware específico. Tal innovación se la debemos a “Hip” Tanaka, la primera persona a cargo de la composición musical de videojuegos en Nintendo y creador de este chip —posteriormente diseñaría exitosamente el chip de sonido del Game Boy—, tales eventos cambiarían todo el sector musical de juegos. La integración de hardware dedicado al sonido se volvería una norma en las consolas de videojuegos, y los procesos para los compositores ahora serían mediante software, estandarizados, simples y con un mayor abanico de herramientas.</p>
<h2 id="exportando-emociones">Exportando emociones</h2>
<p><img src="images/Yunko_Ozawa-txt20190702163122.png" alt=""></p>
<p>Los compositores de aquella época debían lidiar, además del hardware, con la ausencia de referencias musicales en el medio. Al principio los videojuegos sólo contaban con efectos de sonido, los cuales servían de retroalimentación para el usuario —enfatizar sus acciones, saber cuando empieza una partida, informar de un power up o la señal de que perdiste— no para transmitir emociones o generar una atmósfera. Era increíblemente complicado imaginar cómo debía sonar el latigazo de un caza vampiros a un esqueleto, o qué clase de melodía podría capturar el ambiente de un sistema de cavernas con lava en un planeta de otra galaxia; ellos debían idearlo y representarlo de manera comprensible para los usuarios.</p>
<blockquote>
<p><em>“[Tienes] un pequeño personaje de 8-bits, ¿cómo inyectas emoción, miedo y drama en él?, Nobuo Uematsu era capaz de hacer eso con su música.”</em> <strong>Arnie Roth conductor de Distant Worlds: Music From Final Fantasy</strong></p>
</blockquote>
<p>Con la llegada del NES, Nintendo impulsó a las compañías a utilizar música persistente en sus títulos, dando como resultado a una primera oleada de juegos que la utilizaba como acompañamiento de fondo. Al crear proyectos más complejos, los developers empezaron a enfrentarse a las limitantes de gráficas y diálogos disponibles, por lo que decidieron buscar una alternativa que ayudara con la inmersión del jugador en el universo e historia. Fue aquí cuando la música tomó esa relevancia, pasando de algo complementario a un componente esencial.</p>
<p><img src="images/Rally_X20190702163121.png" alt=""></p>
<p>Rally-X (1980) de Namco, el primer videojuego con música persistente en el fondo.</p>
<p>Los proyectos poco a poco llevaron al límite las capacidades de las consolas, exigiendo cada vez más de los compositores y su minúsculo repertorio de sonidos. Creando una ambición y perfeccionamiento que los llevo a introducir chips específicos en algunos cartuchos para mejorar la calidad sonora y ampliar su variedad de herramientas. Fueron esfuerzos innecesarios productos de una pasión jamás vista en la industria, que dieron como resultado una evolución acelerada, que se propagó en las siguientes generaciones de consolas, inspirando a un sinfín de compositores y llevando a la música de videojuegos más allá de lo imaginable.</p>
<h2 id="compositores-anónimos">Compositores anónimos</h2>
<p><img src="images/Masashi_Kageyama-txt20190702163121.png" alt=""></p>
<p>En los años 80 no existía el concepto “músico de videojuegos”, las personas que desempeñaban tal labor eran músicos provenientes de otros ámbitos (cine, bandas, o algunos sin formación musical), que traían un bagaje de diferentes géneros musicales, con inspiraciones personales ajenas a la industria —como la música que conocían en sus viajes a otros países o las canciones que ponían en los lugares que frecuentaban—. La combinación de gustos y experiencias fue lo que le dio una nueva dimensión a este tipo de música, generando mezclas de géneros jamás pensadas, una diversidad tan grande que era difícil creer que provenía de una primera generación. Estos compositores debían crear melodías innovadoras para un nuevo formato, entendiendo y abstrayendo las intenciones del developer, mezclarlas con experiencias propias y sintetizar todo en canciones únicas que fueran acorde al ambiente y <em>gameplay</em> del juego.</p>
<blockquote>
<p><em>&ldquo;La música que hice para Street Rage 2 era más Techno que la del primer juego. Y fue así porque era Techno lo que oía en el Yellow y otros clubes [que frecuentaba].&rdquo;</em> <strong>Yuzo Koshiro</strong></p>
</blockquote>
<p>Los músicos que incursionaban en el medio debían saber de hardware experimental e incluso aprender a controlar programas de computadora atípicos —algunos enfocados en la creación de música, otros en la traducción de partituras musicales tradicionales a un lenguaje informático—. El día a día de estos personajes se resumía a métodos poco ortodoxos, su lucha contra herramientas desconocidas (tanto hardware como software) y los obstáculos relacionados a una naciente industria. A pesar de esto, los resultados arrojados durante las primeras generaciones de consolas fueron increíbles. Todo debido al perfil tan particular de cada uno de ellos, un conjunto de rasgos difíciles de encontrar aún en la actualidad. El esfuerzo y trabajo realizado por cada uno de ellos, merece un reconocimiento, al fin poder poner un rostro a los creadores de todas las canciones que formaron nuestra infancia.</p>
<blockquote>
<p><em>“Para la mayoría de nosotros, los compositores detrás de estas melodías eternas permanecen sin rostro. Diggin´ in the carts se trata de desenterrar a los hombres y mujeres que inspiraron a una generación entera.”</em> <strong>Fragmento del slogan de Diggin´ in the carts</strong></p>
</blockquote>
<h2 id="inspirando-generaciones">Inspirando generaciones</h2>
<p><img src="images/Fatima_Al_Qadiri-txt20190702163120.png" alt=""></p>
<p><a href="https://twitter.com/nickdwyer?lang=es" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Nick Dwyer</a>
 contaba que durante esta generación fue la primera vez que la música de videojuegos comenzó a ser percibida como música simplemente, sin el peyorativo &ldquo;de videojuegos&rdquo;, empleado en años anteriores. Apareció como un tipo de música universal que llegaba a los oídos de todos alrededor del mundo. Para millones de personas fue su primer contacto con la música electrónica y con géneros inusuales (en mayor grado para los niños) como el drum and bass o el jazz. El impacto de la música de videojuegos de 8-16 bits, fue tan grande que influyó a diversos (e inesperados) géneros musicales, desde cantantes pop como <a href="https://www.ladyhawkemusic.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ladyhawke</a>
 hasta bandas de rock como <a href="http://anamanaguchi.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Anamanaguchi</a>
, afectando al hip-hop y la electrónica en mayor medida —al tener una afinidad musical mayor, los dj&rsquo;s y raperos que crecieron con videojuegos comenzaron a usar sampleos o sonidos de sus juegos favoritos en sus canciones—. Es sorprendente escuchar a personalidades como <a href="http://flying-lotus.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Flying Lotus</a>
 o <a href="https://kode9.bandcamp.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Kode 9</a>
 hablando de cómo los videojuegos cambiaron por completo su adolescencia y cómo sus <em>soundtracks</em> los llevaron a convertirse en músicos. O enterarte que <a href="https://just-blaze.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Just Blaze</a>
 ha reflejado su amor a franquicias como Street Rage en sus propias composiciones, describiendo a este fenómeno de la siguiente manera:</p>
<blockquote>
<p><em>&ldquo;Hay músicos literalmente del otro lado del mundo, influenciando directamente a una generación entera de chicos americanos y nerds musicales&rdquo;.</em> <strong>Just Blaze</strong></p>
</blockquote>
<h2 id="melodías-atemporales">Melodías atemporales</h2>
<p><img src="images/nobuo_uematsu_arnie_roth_kl_malaysia_distant_worlds_201720190702163121.png" alt=""></p>
<p>La música de esta era continua, siendo relevante para millones de personas en la actualidad, se mantiene vigente por personas alrededor del mundo que escuchan o exigen su soundtrack favorito en plataformas de streaming como Spotify y Apple Music, o por músicos que siguen reimaginando aquellas melodías atemporales. En pleno siglo XXI existen sellos discográficos como <a href="https://claricedisc.shop-pro.jp/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Clarice Disc</a>
 que se encargan de licenciar y producir música de videojuegos de esa época para lanzar nuevas ediciones (digitales y físicas) de aquellas legendarias bandas sonoras de 8 y 16 bits. Se llevan a cabo giras mundiales de orquesta sinfónica de sagas como Final Fantasy y The Legend of Zelda, hay un sinnúmero de bandas tributo de videojuegos —Por ejemplo <a href="http://www.theoneups.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The One Ups</a>
 por el lado del jazz o <a href="https://themegas.bandcamp.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The Megas</a>
 en el rock— haciendo sus propios arreglos de sus canciones favoritas. Incluso inspiraron la creación del chiptune moderno con dj&rsquo;s y bandas que rescatan y modifican consolas de esa generación para crear canciones o integrar sonidos en ellas, dando interesantes exponentes como <a href="http://disasterpeace.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Disasterpeace</a>
 o <a href="https://sabrepulse.bandcamp.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Sabrepulse</a>
.</p>
<p><img src="images/D28F79AE-8E61-4745-A519-268C40727EB320190702163120.png" alt=""></p>
<p>Es indiscutible el peso que estos compositores tuvieron en la industria y su estrepitosa evolución durante los 80´s y 90´s, pasando de chiptune a música orquestada, modificando por completo su estructura y complejidad. La escena moderna de música de videojuegos jamás hubiera sido posible sin ese eslabón inicial, una generación de oro con compositores como: <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Nobuo_Uematsu" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Nobuo Uetmatsu</a>
, <a href="http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php/Junko_Ozawa" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Junko Ozawa</a>
, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Yuzo_Koshiro" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Yuzo Koshiro,</a>
 <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Hiroshi_Kawaguchi_%28composer%29" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Hiroshi Kawaguchi</a>
, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Yoko_Shimomura" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Yoko Shimomura</a>
 o <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Hirokazu_Tanaka" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Hirokazu Tanaka</a>
. Sus melodías inmortales son una pieza de arte que reúnen a la música, los videojuegos y Japón. Influenciado por sus rascacielos e increíbles paisajes. Combinando su cultura y su perspectiva del mundo. Una conexión entre el compositor y el jugador que desvanece cualquier barrera de distancia o idioma. El legado universal al que todos nosotros regresaremos eventualmente. Una fuente inagotable de inspiración para las actuales y futuras generaciones. Al final:</p>
<blockquote>
<p><em>“La mayor exportación musical de Japón hacia el mundo&hellip;”</em> <strong>Nick Dwyer</strong></p>
</blockquote>
<p>Este artículo está basado en el contenido de la serie documental Diggin&rsquo; in the carts, disponible en los diferentes medios de Red Bull TV: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=m8z8-SKg3WU&amp;list=PLs9zAgLmBvnno_7q3yZL3FEq3x4kVM50w" target="_blank" rel="noopener noreferrer">YouTube</a>
, <a href="https://www.redbull.com/int-en/tv/show/rrn:content:shows:308a1d5f-2bb3-50d1-b8b7-371ff7407787/diggin-in-the-carts" target="_blank" rel="noopener noreferrer">sitio web</a>
 o en su <a href="https://www.redbull.com/int-en/tv/apps" target="_blank" rel="noopener noreferrer">aplicación multiplataforma</a>
.</p>
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</p>
]]></content:encoded></item><item><title>Blood, Sweat, and Pixels: la fórmula del desarrollo de videojuegos</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/blood-sweat-and-pixels-la-formula-del-desarrollo-de-videojuegos/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Thu, 20 Jun 2019 00:00:00 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/blood-sweat-and-pixels-la-formula-del-desarrollo-de-videojuegos/</guid><description>Durante las primeras generaciones de consolas, los consumidores veían a los videojuegos como un medio de diversión, convivencia y entretenimiento, más que como una industria creativa. Poco se hablaba del proceso y de las personas que desarrollaban los juegos, incluso en la prensa especializada. Sólo una élite de directores “estrella” lograban salir en los diferentes medios de comunicación. La posibilidad de crear tu propio juego se percibía como algo lejano, casi imposible en aquella época. Sólo el paso de las décadas y el avance de la tecnología, consiguieron que hacer juegos fuera un sueño accesible para cualquiera con una computadora. Pero, aún en estos días, existen pocas opciones académicas formales que estén totalmente enfocadas en la creación de videojuegos, lo que ha vuelto a muchos autodidactas. La mejor alternativa es el internet, pues ha puesto tutoriales, libros, software y artículos al alcance de todos.</description><content:encoded><![CDATA[<p>Durante las primeras generaciones de consolas, los consumidores veían a los videojuegos como un medio de diversión, convivencia y entretenimiento, más que como una industria creativa. Poco se hablaba del proceso y de las personas que desarrollaban los juegos, incluso en la prensa especializada. Sólo una élite de directores “estrella” lograban salir en los diferentes medios de comunicación. La posibilidad de crear tu propio juego se percibía como algo lejano, casi imposible en aquella época. Sólo el paso de las décadas y el avance de la tecnología, consiguieron que hacer juegos fuera un sueño accesible para cualquiera con una computadora. Pero, aún en estos días, existen pocas opciones académicas formales que estén totalmente enfocadas en la creación de videojuegos, lo que ha vuelto a muchos autodidactas. La mejor alternativa es el internet, pues ha puesto tutoriales, libros, software y artículos al alcance de todos.</p>
<p>Sorprendentemente, al investigar encontrarás que la documentación del desarrollo de videojuegos está lejos de ser la óptima, pues fue casi nula en las primeras generaciones de consolas —con algunas entrevistas, fotos y documentales, pero en su mayoría superficiales y con muchos secretos corporativos de por medio—; en generaciones posteriores, fueron pocos los estudios que recopilaron su metodología para un documento post mortem, y el sector periodístico jamás se mostró realmente apasionado en el tema —posiblemente porque no era tan común la profesión de desarrollador de videojuegos, y el mercado que consumía programas de tv, revistas o libros relacionados, eran en gran número niños o adolescentes, así que no había cabida para un contenido especializado como ése en aquella época—.</p>
<p><img src="images/B4B17D60-6253-4026-82EA-CFC8829A4A2D20190610204446.jpg" alt=""></p>
<p>Actualmente, existen más alternativas para informarte (foros, eventos, videos, documentales o libros), pero se sigue sintiendo como un mero esfuerzo de la propia comunidad, sin apoyo de una perspectiva o medio ajeno a la industria, con contenidos brindados por el mismo developer (haciendo que la calidad y utilidad del contenido dependa enteramente de él, usualmente no siendo su prioridad), o a través de esfuerzos independientes como canales de YouTube, Blogs o podcasts con presupuestos escasos o nulos, y en menor medida, con enfoques muy específicos, de los medios especializados —artículos que sobreviven milagrosamente frente al contenido inmediato de las noticias y reseñas—. La ausencia del contenido original y crítico con enfoque periodístico tradicional sigue ahí. Hace falta alguien que se tome el tiempo de investigar las diferentes perspectivas, de entrevistar a los diversos personajes y que proporcione contenido atemporal que nos hable de lo complejo que es hacer un videojuego, con todos los factores que lo rodean.</p>
<p><strong>Blood, Sweat, and Pixels</strong> viene a llenar ese vacío, navegando alrededor de todos estos temas, realizando un esfuerzo por recopilar testimonios e información que registren el momento histórico de este medio de entretenimiento. En los siguientes párrafos les diré los puntos por los que, más allá de lo interesante de las anécdotas, este libro es imperdible para todos aquellos que aman los videojuegos.</p>
<h3 id="viendo-el-panorama-completo">Viendo el panorama completo</h3>
<p><img src="images/Untitled20190610204447.png" alt=""></p>
<p>Si eres alguien que está empezando su formación como creador de juegos, consume videojuegos casualmente, los ve solamente como una forma de entretenimiento, o no juega, pero te interesa saber más sobre cómo funciona esta industria, este libro es un buen iniciador. Te explican sus diferentes componentes, conceptos clave y nombres relevantes (compañías, medios, creadores y videojuegos), que al final te ayudarán a visualizar un panorama general de todo lo que la constituye. Desde los diferentes personajes que intervienen en la creación de un videojuego (publisher, desarrolladores, inversionistas, prensa, consumidor), el ciclo de creación de un estudio, las formas de consumo de un juego, la importancia de eventos especializados como E3 o PAX, los beneficios de asistir a ellos, el manejo financiero dentro de una compañía de videojuegos y las diferentes maneras en que obtienen capital, todos los departamentos que conforman a un estudio de desarrollo y las actividades que cada uno realiza, la metodología detrás de la creación de un videojuego y finalmente el estado actual del medio como industria del entretenimiento, como forma de expresión y como fenómeno sociológico. Podrás entender cómo la industria ha madurado en presentación, contenido y ambiciones, pasando de ser un negocio inaudito, a una industria multimillonaria con productos más prolíficos que el cine; ha generado un impacto tan grande, que cambió por completo el entretenimiento y la cultura popular.</p>
<blockquote>
<p><em>&ldquo;Cuando la industria de los videojuegos modernos comenzó a surgir a principios de la década de 1980, los magnates del cine se quedaron mirando con una mezcla de envidia y consternación. ¿Cómo era posible que estos creadores de juegos, con sus historias inmaduras y sus ciclos de productos extremadamente inconsistentes, estuvieran haciendo millones de dólares?&hellip;&rdquo; —</em> <strong>Jason Schreier</strong></p>
</blockquote>
<h3 id="estudios-creadores-de-experiencias">Estudios creadores de experiencias</h3>
<p><img src="images/Estudios_Vg20190610204447.png" alt=""></p>
<p>Cada apartado habla acerca de un videojuego en particular desde su concepción, iniciando con la historia de las compañías que lo desarrollan (algunas indie, otras ya establecidas), guiándote por su trayectoria y la aproximación que tienen con la industria. Desde su ideología fundamental como empresa, hasta los géneros en los que se han especializado a través de los años. El nacimiento de sus franquicias más emblemáticas y la manera en que afectaron (para bien o para mal) a la compañía y a la industria en general. Una diversidad de experiencias que te ayudan a comprender de dónde provienen varios de los estudios más respetados de la época moderna de los videojuegos, como BioWare, CD Projekt Red o Bungie. Lees de primera mano la transición de compañías independientes a un estudio “first party” de empresas multimillonarias, de un grupo de amigos a un estudio AAA, o el cierre de una empresa para después dar paso a una nueva. Transiciones en estudios que incluso cambian la mentalidad de los integrantes, con autocríticas de parte de sus propios directores como en el caso de Bungie:</p>
<blockquote>
<p><em>&ldquo;Había algo en la trayectoria de Bungie, de pequeños y humildes a reyes del mundo encima de la colina de los dinosaurios&hellip; Acumularon los rasgos negativos de todas esas etapas. La inmadurez de ser joven y escéptico, la arrogancia de estar encima de todo, y la terquedad e incapacidad de cambiar, proveniente de la etapa de dinosaurios &ldquo;. —</em> <strong>Jaime Griesemer</strong></p>
</blockquote>
<h3 id="la-psique-del-autor">La psique del autor</h3>
<p><img src="images/Untitled120190610204447.png" alt=""></p>
<p>El contenido de autor siempre ha sido una constante en la forma en la que consumo entretenimiento. Conocer a los individuos detrás de mis productos favoritos —anteriormente algo complicado por la falta de información—, añade capas de profundidad que me ayudan a entender y apreciar de mejor forma a los videojuegos y, así mismo, a crear una conexión especial con los autores, que hace que experimentar cada una de sus obras sea algo significativo. Capítulo a capítulo irás conociendo de manera personal a todos esos personajes que construyeron algunas de las franquicias más icónicas, muchas veces anónimos para el público. Hablan acerca de su infancia, su formación académica, el camino que los llevó a cierta empresa o IP, su proceso creativo, la ideología base en sus juegos, los pasos en su vida laboral, las asociaciones creativas que formaron con sus amigos, y lo más importante, sus errores o momentos críticos, todo lo que ha formado su identidad como desarrolladores y los ha influenciado de tal manera (personal y profesionalmente) que se ve reflejado en el tipo de videojuegos que crean, volviéndolo un producto único e irrepetible. Al final:</p>
<blockquote>
<p><em>&ldquo;Los videojuegos como cualquier obra de arte, son reflejos de sus creadores.&rdquo; —</em> <strong>Jason Schreier</strong></p>
</blockquote>
<h3 id="estructurando-un-estudio">Estructurando un estudio</h3>
<p><img src="images/maxresdefault_420190610204447.jpg" alt=""></p>
<p>Muchas personas quieren o han querido abrir su propia compañía, un lugar en el que más que seguir órdenes y pasar horas trabajando en algo tedioso, puedan hacer algo que les apasiona, pero al momento de planear todo lo que necesitan o de decidir cuál es el paso inicial, no saben por dónde empezar ni cómo funciona un estudio de videojuegos. Este libro no es como tal una guía, pero sirve como primera aproximación al tema, con developers relatando la apertura de su estudio, con ejemplos como Yacht Club Games al iniciar el desarrollo de Shovel Knight.</p>
<blockquote>
<p><em>“Ellos tuvieron que aprender cómo iniciar un negocio, lo cual fue un proceso lento que implicó el registro del seguro de salud, tener en orden los impuestos y encontrar un abogado de derechos de autor que pudiera ayudarlos a proteger la propiedad intelectual [IP].” —</em> <strong>Jason Schreier</strong></p>
</blockquote>
<p>El aspecto fundamental para que una compañía funcione, es su estructura; es conocer los diferentes departamentos que se necesitarán a lo largo del desarrollo (animación, arte, programación, diseño, historia, sonido, marketing, Q&amp;A, etc.), las funciones que ejecuta cada una de estas áreas, la cantidad de personas necesarias por departamento, de acuerdo con la escala del juego, el equipo y espacio necesario, así como el presupuesto y calendarios aproximados. Cada uno de estos puntos se toca en el libro, incluso dando ejemplos de cifras aproximadas (tanto del personal como del presupuesto). También describe los mecanismos entre departamentos, cómo se interrelacionan laboralmente unos con otros, el vínculo entre la compañía y su publisher o inversionista. La mayoría de los aspectos analizados los concluye puntualmente con consejos o lecciones que pueden ser aplicados en la vida profesional, mensajes que provienen del aprendizaje de los mismos creadores, como éste de uno de los developers en Bungie:</p>
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<p><em>“El mayor diferenciador entre un estudio que crea un videojuego de muy alta calidad y un estudio que no lo hace, no tiene que ver con la calidad de su equipo sino de sus herramientas de desarrollo. Buenas herramientas son equivalentes a un mejor videojuego, siempre.” —</em> <strong>Developer Anónimo de Bungie</strong></p>
</blockquote>
<h3 id="la-metodología-incierta">La metodología incierta</h3>
<p><img src="images/Captura_de_pantalla_2019-05-22_a_las_18.55.1020190610204446.png" alt=""></p>
<p>El desarrollo de un videojuego siempre ha sido un proceso complejo, una serie de variables no controlables que hacen casi imposible estandarizar un método universal. Por lo tanto, no existe ni existirá una fórmula milagrosa para crear un juego y menos para lograr uno exitoso. Tampoco hay una forma correcta o única para llevarlo a cabo. Cada individuo o estudio tiene sus procesos, dando énfasis a ciertas etapas o apartados que consideran prioritarios. En esta obra encontrarás una diversidad de procesos que te ayudarán a plantear uno propio, abarcando casos como una persona haciendo el juego por sí mismo (Eric Barone en Stardew Valley) o un estudio AAA (Bungie) creando la producción más cara de la historia con Destiny. No necesitas querer hacer juegos para que sea interesante este procedimiento, ya que habla de aspectos muy estandarizados en otros rubros, entre ellos la calendarización (a corto y largo plazo), las diferentes etapas de un proyecto (pre-producción, producción, post-producción), conseguir la inversión o recursos necesarios para llevar a cabo tu idea, problemas con delimitar el enfoque u objetivo de tu proyecto, precisar hacia quién va enfocado tu producto o el pasar tanto tiempo con tu creación hasta perder la objetividad al evaluarlo. Todos estos obstáculos son comunes (y necesarios) en cualquier metodología creativa, pero no pueden funcionar armónicamente en camino a un resultado satisfactorio sin la existencia de un trascendental concepto:</p>
<blockquote>
<p><em>&ldquo;Dirección unificada: cada persona debe estar en la misma página. Debido a que los videojuegos tienen muchas piezas móviles granulares (sonido, interfaz de usuario, efectos visuales, etc.), todos los departamentos necesitan tener una idea sólida y consistente de hacia dónde se dirige el juego. Cuanto más grande se vuelve un equipo, más importante se vuelve este concepto &ldquo;. —</em> <strong>Jason Schreier</strong></p>
</blockquote>
<h3 id="los-vicios-de-la-industria">Los vicios de la industria</h3>
<p><img src="images/Bungie-Desiny-120190610204446.jpg" alt=""></p>
<p>Como cualquier industria, los videojuegos no son miel sobre hojuelas, tienen vicios y problemas serios que deben resolverse a corto plazo si buscan mantener de forma saludable el ritmo de hoy en día. Los últimos meses han estado plagados de noticias y artículos relacionados con el &ldquo;crunching&rdquo; dentro de producciones AAA, un problema basado en el exceso de trabajo (10-14 horas diarias aproximadamente) durante largos periodos de tiempo, repercutiendo con efectos negativos en la salud y vida personal de los empleados —uno de los principales retractores y que ha exhibido tales prácticas es precisamente Jason Schreier, autor de este libro—. La realidad es que este problema lleva años aquejando este medio, incluso antes de salir a la luz pública, y puedes verlo reflejado en las diferentes historias a lo largo del libro. Son diversas las razones por las que estudios de diferentes escalas llegan a caer en esta problemática; poder conocerlas hará más fácil que llegues al entendimiento del dilema y al mismo tiempo identificarás varios de los problemas adjuntos al &ldquo;crunching&rdquo;. Entre ellos, la presión de los publishers durante el desarrollo para alcanzar cierta ventana de lanzamiento, lo dañino de crear un demo o gameplay para eventos específicos como E3, PAX o GDC —contenido que la mayoría de veces no tiene que ver nada con el producto final, pero que involucra semanas o meses de trabajo, con &ldquo;crunching&rdquo; de por medio, y que podrían ser aprovechados para el desarrollo real—, los problemas de liderazgo y visión en los proyectos —que involucran desde varios cambios de director, hasta falta de claridad en la idea detrás del juego—. La complejidad de estos problemas, sumados a los tiempos de desarrollo actuales, crean una paradoja difícil de resolver, que se evidencia en esta cita:</p>
<blockquote>
<p><em>&ldquo;Algunos argumentan que el &lsquo;crunch&rsquo; representa un fracaso en liderazgo y gestión de proyectos&hellip; Otros se preguntan cómo los videojuegos podrían hacerse sin ello.&rdquo; —</em> <strong>Jason Schreier</strong></p>
</blockquote>
<p>Todo esto es Blood, Sweat, and Pixels. Uno de esos libros que quisiera haber tenido en mi infancia para comprender de mejor manera el camino necesario para la creación de videojuegos. Un libro que recomiendo a cualquiera que busque saber más sobre el funcionamiento de esta industria y que toda persona que quiera dedicarse al desarrollo de videojuegos (o que ya lo hace) debe leer. Por último, quiero cerrar con una idea proveniente de la introducción del libro: hacer un videojuego es un proceso complicado, una exhausta inversión de trabajo, dinero y tiempo, que requiere de un conjunto de factores óptimos para salir victorioso —viendo los resultados hasta el momento en el que publicas tu juego—, no tiene recetas ni lecciones claras, posiblemente requerirá del polémico &ldquo;crunching&rdquo;; finalmente sigue siendo un salto de fe, sin garantías ni recompensa segura más allá de cumplir tu sueño. Jason cuenta que en una de sus visitas a GDC, un developer le contó sobre lo complicado que era el desarrollo del juego en el que estaba trabajando, él le dijo: &ldquo;suena como un milagro incluso que ese juego se esté haciendo&rdquo; a lo que el developer le respondió:</p>
<blockquote>
<p><em>“Es un milagro que cualquier videojuego logré hacerse [actualmente].” —</em> <strong>Developer Anónimo</strong></p>
</blockquote>
<p>Puedes comprar el libro a través de <a href="https://www.amazon.com.mx/Blood-Sweat-Pixels-Triumphant-Turbulent/dp/0062651234/ref=sr_1_1?__mk_es_MX=%c3%85M%c3%85%c5%bd%c3%95%c3%91&amp;crid=3SS82XS0Q99H&amp;keywords=blood&#43;sweat&#43;and&#43;pixels&amp;qid=1558654677&amp;s=gateway&amp;sprefix=blood&#43;s%2Caps%2C178&amp;sr=8-1" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Amazon</a>
. Si te interesa saber más del autor, es muy activo en <a href="https://twitter.com/jasonschreier" target="_blank" rel="noopener noreferrer">su cuenta de Twitter</a>
 y puedes leer <a href="https://www.kotaku.co.uk/author/jschreier/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">sus artículos en el sitio Kotaku</a>
 —les recomiendo su <a href="https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964" target="_blank" rel="noopener noreferrer">artículo acerca del desarrollo de Anthem,</a>
 muy acorde a varios de los temas tocados en Blood, Sweat, and Pixels—.</p>
<p>Si quieres conocer más sobre lo que hay detrás del pixel, suscríbete a nuestro podcast en <a href="https://open.spotify.com/show/52ebaRXMtPKhvRvVI7Tpui?si=RGIMhswaQ1KdB5-fyAFCtg" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Spotify</a>
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 y otros videojuegos que prometen cambiar tu perspectiva, entra a la sección de <a href="https://detrasdelpixel.com/blog" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Blog</a>
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]]></content:encoded></item><item><title>Bandersnatch, la apertura de Netflix al mercado multimedia</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/bandersnatch-la-apertura-de-netflix-al-mercado-multimedia/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Tue, 16 Apr 2019 00:00:00 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/bandersnatch-la-apertura-de-netflix-al-mercado-multimedia/</guid><description>El génesis de la interactividad En el marco de la Expo 67 de Montreal, Radúz Činčera presentaba la primera película interactiva de la historia llamada “Kinoautomat (1967)” . La película era una comedia negra que exigía a la audiencia, durante sus 60 minutos de duración, elegir en 9 ocasiones un camino dentro de los dos posibles. Este experimento fue un éxito que marcaría el inicio de una nueva vertiente narrativa, enfocada en la interacción con el espectador, propagándose en diferentes medios. Dentro de los libros con la saga “Choose your own adventure (1979)” , en las arcades con juegos como Dragon´s Lair y Cliff Hanger (1983), en los videojuegos de sobremesa con la PC y el Sega CD, aportando clásicos como Snatcher (1989) y Night Trap (1992), finalmente llegó a un público más amplio con series como Dr. Who y películas como Harry Potter dentro de las características especiales de los DVD. Este tipo de experiencias siguieron creciendo, mayormente en el ámbito de videojuegos, al punto de tener estudios como Telltale Games o Quantic Dream , enfocados en contar este tipo de historias.</description><content:encoded><![CDATA[<h2 id="el-génesis-de-la-interactividad">El génesis de la interactividad</h2>
<p>En el marco de la Expo 67 de Montreal, Radúz Činčera presentaba la primera película interactiva de la historia llamada <a href="http://www.kinoautomat.cz/index.htm?lang=gbr" target="_blank" rel="noopener noreferrer">“Kinoautomat (1967)”</a>
. La película era una comedia negra que exigía a la audiencia, durante sus 60 minutos de duración, elegir en 9 ocasiones un camino dentro de los dos posibles. Este experimento fue un éxito que marcaría el inicio de una nueva vertiente narrativa, enfocada en la interacción con el espectador, propagándose en diferentes medios. Dentro de los libros con la saga <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Choose_Your_Own_Adventure" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&ldquo;Choose your own adventure (1979)&rdquo;</a>
, en las arcades con juegos como <a href="https://en.m.wikipedia.org/wiki/Dragon%27s_Lair" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Dragon´s Lair</a>
 y <a href="https://en.m.wikipedia.org/wiki/Cliff_Hanger_%28video_game%29" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Cliff Hanger</a>
 (1983), en los videojuegos de sobremesa con la PC y el Sega CD, aportando clásicos como <a href="https://en.m.wikipedia.org/wiki/Snatcher_%28video_game%29" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Snatcher</a>
 (1989) y <a href="https://en.m.wikipedia.org/wiki/Night_Trap" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Night Trap</a>
 (1992), finalmente llegó a un público más amplio con series como Dr. Who y películas como Harry Potter dentro de las características especiales de los DVD. Este tipo de experiencias siguieron creciendo, mayormente en el ámbito de videojuegos, al punto de tener estudios como <a href="https://telltale.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Telltale Games</a>
 o <a href="http://www.quanticdream.com/fr/#!/fr/home" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Quantic Dream</a>
, enfocados en contar este tipo de historias.</p>
<p><img src="images/0120190416061011.jpg" alt=""></p>
<h2 id="trasfondo-de-anhelos">Trasfondo de anhelos</h2>
<p><img src="images/0220190416061012.png" alt=""></p>
<p>Hace unos meses, Netflix lanzó Bandersnatch, una película del universo Black Mirror, la cual recibió comentarios agridulces por parte de la crítica, debido a su historia y forma de abordar al género. A primera vista, su aproximación parece ingenua, ausente de la innovación que caracteriza a esta antología, pero no es así, simplemente tiene intenciones totalmente diferentes al contenido que inspiró su creación. El bagaje de Brooker como escritor en la revista PC Zone, lo hizo conocer las experiencias interactivas del <a href="https://en.m.wikipedia.org/wiki/Full_motion_video" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Full Motion Video</a>
 como Night Trap, y su objetivo fue alejarse lo más posible de ellas. En una entrevista con la revista Edge, describió a los juegos FMV como experiencias divertidas pero arcaicas, con pausas y transiciones tan acentuadas que arruinaban el ritmo de la experiencia. Él buscaba otro resultado, más parecido al cine que a un videojuego, pero con la inmersión del segundo. Una nueva estructura conceptual que no busca reemplazar el modelo actual de una película o serie (donde solo miras), ni tampoco la de un videojuego (donde el grado de interactividad es mayor), sino un nuevo formato que cohabitara en paralelo.</p>
<h2 id="estructurando-un-guion-no-lineal">Estructurando un guion no lineal</h2>
<p><img src="images/0320190416061013.png" alt=""></p>
<p>Charlie Brooker comenzó a escribir el guion de la manera tradicional, en papel, después pasó a pizarrones, finalmente se dio cuenta de que necesitaba un mecanismo para organizar eficientemente las ramificaciones de la historia. Decidió aprender a programar en <a href="http://twinery.org/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Twine</a>
 (un software open source para crear videojuegos narrativos de texto) y trasladar la estructura allá. Pero el guion fue creciendo exponencialmente, el diagrama de posibilidades era tan complejo y con tantos escenarios diferentes, que hizo colapsar a Twine; Bandersnatch necesitaba un programa más sofisticado. La producción de Netflix le ofreció el software que utilizaban para la creación de contenido interactivo infantil dentro de su plataforma, pero las posibilidades eran muy primitivas, con ramificaciones binarias y una velocidad tardía de respuesta, cosas que alejaban a Brooker de su idealizado concepto de película interactiva. Finalmente, después de toda la pesadilla logística y de producción, decidieron crear una herramienta de ceros, dándole el nombre de “Branch Manager”, un engine de narrativa interactiva que se adecuaría a las ambiciones que la historia y el staff de BM deseaban. Posterior al estreno, el engine quedaría disponible para la creación de futuros proyectos en la plataforma.</p>
<h2 id="la-tecnología-de-branch-manager">La tecnología de Branch Manager</h2>
<p><img src="images/0420190416061013.png" alt=""></p>
<p>En la nueva tecnología se encuentran elementos clave como &ldquo;State Tracking&rdquo;, una función que recuerda las decisiones que tomaste a lo largo de la película, para minutos después, generar cambios en las escenas e historia que hacen tu experiencia única.</p>
<p>Otra de las funciones es &ldquo;previously ons&rdquo;, puntos de control que evitan la repetición sin sentido de los FMV — debías pasar el juego de inicio a fin varias veces, incluso repitiendo muchas de las escenas, para ver los distintos caminos y finales—. En estas recapitulaciones puedes tomar decisiones diferentes para llegar a otras líneas argumentales, esto hace que verla sea menos aburrido y que con una visualización — de 2 horas aproximadamente — conozcas más contenido que el visto en tus primeras decisiones.</p>
<p>El último aspecto crucial es el &ldquo;Buffering&rdquo;, otro de los puntos que Brooker busca mejorar de las experiencias FMV y videojuegos interactivos. Las pantallas de selección son parte de las secuencias cinematográficas, no se sienten como una pausa total sino algo más natural y parecido a una conversación real. La transición de la pantalla de opción a la escena consecuente es tan fluida, que no te percatas cuando está cargando las posibles opciones.</p>
<h2 id="las-bondades-de-un-nuevo-formato">Las bondades de un nuevo formato</h2>
<p><img src="images/0520190416061013.png" alt=""></p>
<p>El éxito comercial de Bandersnatch en gran parte se debe a su formato. Hace unos meses, Jen Simpkins, redactor de la revista Edge, hablaba de las razones detrás del éxito de Her Story, un juego FMV donde debes resolver un misterio policiaco con la ayuda de interrogatorios, y su relación con el lanzamiento de Bandersnatch; a modo de conclusión dijo esto:</p>
<blockquote>
<p>“El poder del video para atraer nuevas audiencias a los videojuegos y de ayudar a cerrar la brecha de comunicación que se ha ampliado entre medios interactivos y no interactivos&hellip;”</p>
</blockquote>
<p>Black Mirror nos trajo un híbrido entre película y videojuego, un formato accesible para todas esas personas que jamás han tocado un contenido de este tipo. La curva de aprendizaje es casi nula, en 10 segundos te explican que usarás comandos habituales en tu día a día para interactuar — como presionar izquierda, derecha y “ok” con un control de TV, o tocar en un punto de la pantalla en tablets y celulares — volviéndolo una experiencia para cualquiera, sin obstáculos de controles o necesidad de conocimientos previos.</p>
<p>La facilidad de tener este contenido dentro del catálogo, mientras que en otros medios es difícil de encontrar, es insuperable. Netflix podría poner a un clic de distancia, proyectos de developers y escritores que solo habían encontrado como medio a los videojuegos, eliminando la etiqueta de videojuego y usando la presencia de video para cautivar la atención de personas totalmente diferentes.</p>
<p>Al ser un producto que depende de la interacción del espectador, cada narrativa es diferente, haciéndolo un contenido difícil de piratear. Esta narrativa personalizada también ayuda a que los fans se enganchen de una manera significativa, generando más conversación y ruido en las diferentes esferas de internet — artículos en medios, comentarios en redes sociales, teorías y experiencias en foros — un foco de atención extraordinario para una película que, de no tener este formato, pasaría desapercibido.</p>
<h2 id="mercadotecnia-programática">Mercadotecnia programática</h2>
<p><img src="images/0620190416061013.jpg" alt=""></p>
<p>La situación actual de Netflix no es la óptima, sus acciones han estado inestables, la competencia es complicada con otros servicios de streaming y este año es el lanzamiento de Disney + y Apple TV+, por lo que nuevas fuentes de ingreso serán primordiales para su bienestar. Para ello, deberán aprovechar lo más valioso que tienen en la actualidad: su data; una recopilación de todos nuestros hábitos de consumo — qué ves, cuánto tiempo lo ves, a qué hora lo ves, qué nivel de engagement tienes con el contenido — y con la llegada de Bandersnatch esto podría adquirir una mayor relevancia.</p>
<p>A lo largo de la historia nos enfrentaremos a decisiones que no tienen mayor importancia en la narrativa o cuya repercusión es insignificante; casi al inicio debemos elegir qué cereal queremos desayunar y una de las opciones es Frosties — un producto de Kellogg’s que sigue actualmente en el mercado —, su presencia funge como demostración de un product placement en este formato, el grado de exposición que representa (directo en pantalla durante el tiempo que tardes en escoger una opción) y el porcentaje de aceptación del público (el saber si elegiste su producto o no). Todo dispuesto tan sutilmente que el público lo percibió como un easter egg o guiño a la época, esto ocurre varias veces durante la película, como la elección de cassette a reproducir o la compra del vinilo en la tienda.</p>
<p>Complementando a lo anterior, ahora Netflix está compilando datos de nuestras preferencias en la vida real, y lo está consiguiendo con preguntas simples, sin siquiera afectar el guion. Gracias a nuestras respuesta, ahora saben nuestras preferencias de consumo (los cereales), gustos musicales (los cassettes) y qué tanto simpatizamos con ciertas conductas humanas (como cuando decidimos si drogarnos o no). Esto podría representar nuevas oportunidades de mercadotecnia y financiamiento de sus contenidos, colaboraciones e intercambios de información con otras empresas e inclusive parámetros para la creación de nuevos contenidos a futuro. Como dijo <a href="https://www.theverge.com/2019/1/2/18165182/black-mirror-bandersnatch-netflix-interactive-strategy-marketing" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Jesse Damiani en su artículo para The Verge</a>
 (sobre el marketing en contenidos interactivos):</p>
<blockquote>
<p>“Netflix puede mercadear a sus usuarios mientras los analiza al mismo tiempo.”</p>
</blockquote>
<h2 id="diversificación-de-la-plataforma">Diversificación de la plataforma</h2>
<p><img src="images/0720190416061014.jpg" alt=""></p>
<p>Es una realidad que los videojuegos están en la búsqueda de un futuro en el que no sea necesaria una consola o un dispositivo específico para poder disfrutarlos; la respuesta se encuentra en servicios en línea a los que podremos accesar desde cualquiera de nuestros dispositivos. Teniendo esto en mente, y con productos en puerta como Stadia de Google y Apple Arcade, Netflix podría convertirse en una opción paralela a menor escala, ofreciendo un catálogo híbrido entre experiencias cinematográficas interactivas y tradicionales, un gran diferenciador en esta época de sobreoferta de plataformas de streaming.</p>
<p>Actualmente las experiencias interactivas de narrativas ramificadas, engloban diversos géneros como: aventuras gráficas, novelas visuales y películas interactivas, géneros que aún dentro de los videojugadores son parte de un nicho pequeño que limita esas historias y contenidos a una exposición minúscula. Bandersnatch podría ser el inicio de un nuevo mercado y una inédita forma de crear contenido de streaming, atrayendo a un público que usualmente no consume videojuegos, a developers que normalmente no salen de su zona de confort para intentar algo para un público más amplio, y a creadores de medios tradicionales como cine y TV a arriesgarse con un formato de características diferentes.</p>
<p>Al final puede o no gustarte la historia de Bandersnatch, pero es innegable la importancia de este experimento, pues ha dejado un interesante engine de historias interactivas y una ventana de posibilidades disponible para todos los creadores de contenido allá afuera.</p>
<h2 id="qué-depara-el-futuro">¿Qué depara el futuro?</h2>
<p><img src="images/0820190416061014.gif" alt=""></p>
<p>Hace unos días Netflix anunció que duplicaría sus esfuerzos en la creación de contenidos interactivos después del éxito de Bandersnatch. Con la promesa de traer historias de géneros diferentes de la mano de directores reconocidos a este formato. Este paquete, contenido interactivo sumado al tradicional de la plataforma, podría ser suficiente para un consumidor casual, representando una oferta multimedia única e irresistible para muchos de los usuarios allá afuera.</p>
<p>Finalmente, Bandersnatch, como su estructura, podría llevarnos por diferentes caminos, con finales muy distintos unos de otros; lograr estandarizar su formato, obtener capital de diferentes sectores, capturar la preferencia de los consumidores, lograr una futura ventaja sobre sus competidores, diversificar su plataforma, incorporar nuevo talento proveniente de otras industrias, y la construcción de una de las más grandes bases de datos. Todos ellos vitales para las estrategias de Netflix en 2019, aquí radica su verdadera importancia.</p>
<h2 id="appendix-incursionando-en-la-industria">Appendix: Incursionando en la industria</h2>
<p><a href="https://www.notion.so/67a5af76c9e9482b9859715e9af0d460#e950238b1e1a430195765477b1f62372" target="_blank" rel="noopener noreferrer"></a>
</p>
<p>Hace unas semanas, <strong>Netflix anunció su participación en E3</strong>, uno de los eventos más importantes de videojuegos a nivel mundial, con un panel llamado <em>&ldquo;Bringing your favorite shows to life: developing Netflix originals into video games&rdquo;.</em> Esta plática se integra al programa Coliseum, un espacio de conferencias que busca la asistencia del público general, ya que las presentaciones tradicionales en E3 son casi exclusivas para prensa e invitados. Netflix ha confirmado que hablarán de “Stranger Things 3: The Game”, un juego multiplataformas que conectará y hará promoción a la tercera temporada de la serie, así como de nuevos productos relacionados a su formato de narrativas interactivas y proyectos no anunciados relacionados a sus franquicias originales.</p>
<p>Netflix ya había hecho un esfuerzo por incursionar en la industria, lanzando un juego complementario a Stranger Things en 2017 —para su segunda temporada—, en ese caso fue un desarrollo más pequeño y con fines comerciales, exclusivo para plataformas móviles. De igual forma ha hecho colaboraciones con compañías de videojuegos para realizar series originales, como Castlevania, Ingress, Resident Evil y The Witcher, las dos últimas aún en producción.</p>
<p>Todos esos esfuerzos aislados sugieren ser los primeros pasos de algo más grande, y 2019 parece ser el año en el que la compañía ha decidido entrar a la industria de videojuegos de manera seria, aprovechando la popularidad de sus IP y su <em>engine &ldquo;Branch Manager&rdquo;</em>. En estos momentos ya existen rumores acerca de lo que podrían presentar, como el rescate al juego cancelado de Stranger Things, el cual sería desarrollado por Telltale Games, trasladándolo a su plataforma en formato interactivo; otros hablan acerca de un posible contenido interactivo de Ozark, pero hasta el momento, nada ha sido confirmado. Será interesante conocer la postura formal de Netflix ante los videojuegos en E3; si se enfocará en ampliar su catálogo con nuevas experiencias interactivas, incursionará con más juegos multiplataforma como “Stranger Things 3: The Game”, o si seguirán un camino con ambas propuestas, atacando mercados diferentes y usando a los juegos como herramienta de mercadotecnia para su plataforma y contenidos originales. Todas las respuestas la tendremos en tan sólo un par de semanas.</p>
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</p>
]]></content:encoded></item><item><title>Papers please, un juego de autor</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/papers-please-un-juego-de-autor/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Tue, 19 Mar 2019 00:00:00 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/papers-please-un-juego-de-autor/</guid><description>Papers Please es el primer juego de Lucas Pope. Trata sobre un inspector de migración que tiene que checar los papeles de entrada de diferentes individuos a la ficticia nación de Arstotzka. En resumen, juegas a checar pasaportes. Al principio, esto puede sonar poco divertido, así que ¿para qué hacerlo? ¿por qué jugarlo? Lucas Pope, el desarrollador detrás del juego, dio una entrevista en el podcast de No Clip, en donde dice:</description><content:encoded><![CDATA[<p>Papers Please es el primer juego de Lucas Pope. Trata sobre un inspector de migración que tiene que checar los papeles de entrada de diferentes individuos a la ficticia nación de Arstotzka. En resumen, <strong>juegas a checar pasaportes.</strong> Al principio, esto puede sonar poco divertido, así que ¿para qué hacerlo? ¿por qué jugarlo? Lucas Pope, el desarrollador detrás del juego, dio una entrevista en el podcast de No Clip, en donde dice:</p>
<blockquote>
<p>Es muy diferente a todos los juegos que están disponibles, si por alguna razón quieres un juego de revisar pasaportes, tienes que venir a mí, y esa fue mi teoría acerca de hacer juegos solo, la oportunidad de hacer algo diferente que no puedas conseguir fácilmente en otro lado.</p>
</blockquote>
<p>Papers Please ganó una multitud de premios, vendió más de 1.8 millones de copias alrededor del mundo, y hasta tiene un cortometraje <em>live action</em>, pero ¿por qué?</p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_QP5X6fcukM" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.youtube.com/watch?v=_QP5X6fcukM</a>
</p>
<p>Hay más de una razón por la que Papers Please es un juego divertido; su estilo visual atrae a mucha gente, su soundtrack original hace que te sientas justo en el centro de un país Báltico, y la historia de Arstotzka, que se va desarrollando de manera única a través de las mecánicas, está muy bien ejecutada, incluso el juego tiene un aspecto de manejo de recursos en el cual tienes que decidir si tu familia come ese día o mejor ahorran para la medicina de tu hijo; puede ser adictivo y devastador, pero curiosamente uno de los elementos más importantes es la excelente interfaz gráfica del juego. Además, cuando te enteras del pasado de Lucas Pope, las cosas empiezan a tener sentido.</p>
<blockquote>
<p>Naughty Dog fue muy bueno, cuando empecé ahí, yo era el encargado de hacer las herramientas de interfaz gráfica para los diseñadores o artistas&hellip; no era una posición muy popular.</p>
</blockquote>
<p><img src="images/220190319234403.png" alt=""></p>
<p>Papers Please se trata de checar papeles, por lo que todas las interacciones que haces son a través de un escritorio lleno de herramientas. Tienes una lupa para destacar discrepancias entre dos documentos; un escáner para detectar si la gente lleva contrabando debajo de la ropa; un imponente sello para decidir si una persona puede, o no, cruzar la frontera -no importa si su vida dependa de ello-.</p>
<p><img src="images/120190319234403.png" alt=""></p>
<p>Entre más juegas Papers Please, más fluido se siente; en segundos puedes checar los papeles de alguien y darte cuenta si están intentando verte la cara. Sumado a que los upgrades o power ups del juego involucran hacerte más eficiente en tu trabajo, el sentido de progresión hace que de verdad te sientas como un agente de aduana, que lleva años acostumbrado a una rutina.</p>
<p><img src="images/320190319234404.png" alt=""></p>
<p>El desarrollo de juegos tiene muchos retos, pero uno de los más grandes es intentar comunicarle algo al jugador, de la manera más sencilla posible. Si un juego crea frustración al utilizar las herramientas que te está dando, entonces no es un juego divertido; por eso Lucas Pope logra hacer que las herramientas del juego se sientan como una extensión de tu vida diaria.</p>
<blockquote>
<p>Con Papers Please estaba haciendo el juego que me gustaría jugar, un juego para alguien analítico y con una obsesión compulsiva por los detalles. Intenté capturar un buen <em>gameplay</em> y agregarle una narrativa que me gustaría jugar.</p>
</blockquote>
<p>Lucas Pope y sus juegos son un claro ejemplo de cómo los juegos de autor pueden llegar a ser algo único e interesante, el bagaje cultural y profesional de un individuo puede generar productos que no encontrarás en ningún otro lado.</p>
<p>Papers Please está disponible en <a href="https://store.steampowered.com/app/239030" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Windows, Mac, Linux</a>
 y <a href="https://itunes.apple.com/us/app/papers-please/id935216956?ls=1&amp;mt=8" target="_blank" rel="noopener noreferrer">iPad</a>
.</p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=D81mTaU55MY" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Episodio de No Clip con Lucas Pope</a>
</p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=YFHHGETsxkE" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Cortometraje de Papers Please</a>
</p>
<p><a href="http://www.papersplea.se/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pagina web de Papers Please</a>
</p>
<p>En el 2018, Lucas Pope sacó su segundo juego llamado The return of the Obra Dinn, y aunque su historia y mecánica son totalmente diferentes a Papers Please, comparten características que los convierten en un juego distintivo de Lucas Pope. Si quieres saber más de The Return of the Obra Dinn, uno de los videojuegos indie mas galardonados del 2018 y otros juegos que cambiarán tu perspectiva, síguenos en redes sociales, suscríbete a nuestro podcast en <a href="https://open.spotify.com/show/52ebaRXMtPKhvRvVI7Tpui?si=RGIMhswaQ1KdB5-fyAFCtg" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Spotify</a>
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]]></content:encoded></item><item><title>Tetris 99, la reinvención del battle royale</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/tetris-99-la-reinvencion-del-battle-royale/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Thu, 07 Mar 2019 00:00:00 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/tetris-99-la-reinvencion-del-battle-royale/</guid><description>En 1989, Nintendo lanzaba su primera consola portátil en Norteamérica. La marca acostumbraba vender sus consolas en occidente con un juego incluido, por lo que Minoru Arakawa, en ese entonces presidente de Nintendo of America, tenía el deber de encontrar el título perfecto para el Game Boy. En un inicio, Arakawa creía que Super Mario Land sería la mejor opción debido al éxito de la serie en NES, pero al conocer a Henk Rogers, fundador de Bulletproof Software, cambió de opinión. Durante una de sus pláticas, Arakawa explicó su plan a Rogers para saber su opinión, a lo que él respondió:</description><content:encoded><![CDATA[<p>En 1989, Nintendo lanzaba su primera consola portátil en Norteamérica. La marca acostumbraba vender sus consolas en occidente con un juego incluido, por lo que Minoru Arakawa, en ese entonces presidente de Nintendo of America, tenía el deber de encontrar el título perfecto para el Game Boy. En un inicio, Arakawa creía que Super Mario Land sería la mejor opción debido al éxito de la serie en NES, pero al conocer a Henk Rogers, fundador de Bulletproof Software, cambió de opinión. Durante una de sus pláticas, Arakawa explicó su plan a Rogers para saber su opinión, a lo que él respondió:</p>
<blockquote>
<p>“Si incluyes a Mario, el Game Boy será para niños, pero si incluyes Tetris, el Game Boy será para todos&quot;.</p>
</blockquote>
<p>FInalmente, Arakawa hizo caso a Rogers y su predicción se cumplió; Nintendo logró vender 118 millones de Game Boy, y 35 millones de ellos traían Tetris. Hoy, 30 años después de su versión más exitosa, Tetris vuelve a una consola portátil de Nintendo y llega más fuerte que nunca.</p>
<p><img src="images/0120190307041557.jpg" alt=""></p>
<h2 id="el-battle-royale-universal">El battle royale universal</h2>
<p>Hace unos días fue lanzada la más reciente entrega de la franquicia, con un acercamiento más universal al modo Battle Royale; lejos de disparos y armas, pero manteniendo la competitividad y diversión del género. En esta variación, 99 jugadores se enfrentan de manera online, eliminándose uno por uno, hasta que queda un ganador. El modo de juego es el mismo de siempre, con un añadido; al completar una o más líneas de bloques, podrás mandar un castigo a uno o varios de los jugadores con los que compartes la partida. Una mecánica estratégica parecida a la del modo versus de entregas anteriores. La diferencia es que ahora podrás elegir a quien mandar tu castigo, teniendo como opción a: jugadores a punto de perder (K.O´s), jugadores aleatorios (Randoms), los mejores jugadores de la partida (Badges), jugadores que te están atacando (Attackers) o mandar un ataque directo a uno de los jugadores manualmente (ya sea tocando la pantalla o con el joystick).</p>
<p><img src="images/0220190307041558.gif" alt=""></p>
<h2 id="estrategia-y-competitividad">Estrategia y competitividad</h2>
<p>Las nuevas mecánicas vuelven a Tetris 99 un juego de estrategia más que de agilidad mental, así que deberás poner especial atención en sus diferentes etapas. Cada partida se divide en tres fases: la general, el primer filtro (top 50) y la final (top 10). Tendrás que emplear una estrategia diferente basada en el ataque que decides usar. Puedes jugar a eliminar jugadores para ganar medallas y que tus castigos sean más fuertes, apostar por pasar desapercibido, sin enfrentamientos directos, y esperar a fases finales para ser más agresivo, o una mezcla de ambas. De igual forma la velocidad de los Tetriminos irá subiendo conforme la partida avance, lo que alterará las dinámicas del juego. Al inicio se enfocará en los castigos (mandarlos y anularlos) y estrategia de ataque, y la parte final consistirá en sobrevivir, dependiendo de tu habilidad para manipular las piezas eficientemente.</p>
<p><img src="images/0320190307041558.jpg" alt=""></p>
<h2 id="gameplay-adictivo">Gameplay adictivo</h2>
<p>Tetris siempre me ha parecido el mejor puzzle de la historia. Uno de los pocos juegos que te hace abstraerte de la realidad por completo. El único que puede brindarte gratificación instantánea con algo tan simple como eliminar una línea de bloques. Esta entrega no es la excepción, su gameplay es adictivo y tardas tan poco en iniciar una nueva partida, que siempre dirás “una más y ya”. Lo mejor es que cada una es muy diferente de la anterior, ya que depende de muchos factores singulares: los rivales, tu estrategia, tu forma de juego e incluso la suerte, por lo que continuarás intentando alcanzar ese primer lugar a pesar de haber perdido decenas de veces o de ya haberlo logrado anteriormente.</p>
<p><img src="images/0420190307041559.jpg" alt=""></p>
<h2 id="el-videojuego-por-excelencia">El videojuego por excelencia</h2>
<p>Se podría pensar que un juego de más de 30 años, con un funcionamiento tan sencillo no podría evolucionar para adaptarse a lo cambios de la industria, pero Tetris lo ha conseguido en varias ocasiones. Su acierto es enfocarse en las dos cosas que vuelven infinito a su producto: la competitividad y sus mecánicas de juego.</p>
<p>Tetris ha pasado por varias transformaciones con el objetivo de maximizar su sentido de competencia. Las primeras versiones eran adictivas y competitivas por la inclusión de scores y niveles, después, por la posibilidad de enfrentar a tus amigos con el modo versus, ahora, con Tetris 99, es por el deseo de ser el mejor del mundo, o al menos de los 99 en partida.</p>
<p>En cuanto a su gameplay, se han encargado de ir refinando su fórmula con cada entrega al punto de ser perfecta. Es una experiencia que se basa totalmente en sus mecánicas de juego, las cuales son fáciles de entender, pero difíciles de dominar. Tal madurez en su modo de juego ha conseguido ser la definición de videojuego por excelencia, algo que puedes jugar por 5 minutos o por 5 horas, sin aburrirte. Algo tan universal que cualquiera puede jugar.</p>
<h2 id="piezas-faltantes">Piezas faltantes</h2>
<p>No todo es perfecto en esta nueva entrega. El apartado musical se siente algo austero, con tan solo cuatro canciones, un remix de la canción tradicional de Tetris, una canción para los momentos de espera y menú inicial, y una para el final de la partida. Por otro lado, la estética e interfaz gráfica del juego se sienten recicladas de versiones anteriores, con nada que lo haga resaltar o sentir único. Por último, la ausencia de un modo de práctica o de partidas rankeadas, que te podrían ayudar a mejorar sin un ambiente tan hostil.</p>
<p><img src="images/0520190307041559.jpg" alt=""></p>
<p>Esto es Tetris 99, un giro interesante a uno de los videojuegos más populares de la historia. Una prueba más de lo divertidos que son los juegos cien por ciento enfocados en su gameplay. Ésta es la muestra del por qué Tetris sigue siendo vigente, 30 años después de su creación.</p>
<p>Tetris 99 adopta la tendencia de los demás juegos BR al ser &ldquo;Free to Play&rdquo;, lo que lo vuelve una experiencia obligada para cualquier dueño de un Nintendo Switch. Se encuentra disponible en la eShop de manera gratuita y el único requerimiento para disfrutarlo es estar suscrito al servicio online de paga de Nintendo.</p>
<p><a href="http://www.arika.co.jp/arika_eng/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Sitio de Arika, estudio a cargo de está entrega</a>
</p>
<p><a href="https://www.nintendo.com/games/detail/tetris-99-switch" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Página de Nintendo con más información del título</a>
</p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_fQtxKmgJC8" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Documental acerca de la historia de Tetris</a>
</p>
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. Para saber más sobre Gris, <a href="https://detrasdelpixel.com/blog/florence-una-travesia-de-gameplay-emocional" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Florence</a>
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]]></content:encoded></item><item><title>Gris, la manifestación del arte interactivo</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/gris-la-manifestacion-del-arte-interactivo/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Wed, 20 Feb 2019 00:00:00 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/gris-la-manifestacion-del-arte-interactivo/</guid><description>Los diseñadores gráficos y artistas son parte de la industria de videojuegos desde sus inicios; un elemento primordial en su desarrollo y autores de lo que vemos en pantalla al momento de jugar. A pesar de esto, son raros los casos en los que se tiene a uno de ellos dirigiendo un proyecto, o involucrado a tal punto que intervengan en la concepción del diseño principal.
Afortunadamente existen interesantes excepciones como Keita Takashi, un artista escultor que al graduarse entro a trabajar a Namco. Él veía a los videojuegos como una nueva forma de expresión y buscaba hacer algo diferente a los estándares de la época. Keita quería un juego que fuera más parecido a una obra de arte, y en donde existiera una conexión emocional con el espectador; en ese entonces, una forma de juego totalmente diferente. De ahí nació Katamari Damacy, uno de los juegos más innovadores e interesantes en el medio, que incluso se encuentra en la selección artística de videojuegos del MOMA.</description><content:encoded><![CDATA[<p>Los diseñadores gráficos y artistas son parte de la industria de videojuegos desde sus inicios; un elemento primordial en su desarrollo y autores de lo que vemos en pantalla al momento de jugar. A pesar de esto, son raros los casos en los que se tiene a uno de ellos dirigiendo un proyecto, o involucrado a tal punto que intervengan en la concepción del diseño principal.</p>
<p>Afortunadamente existen interesantes excepciones como <strong>Keita Takashi</strong>, un artista escultor que al graduarse entro a trabajar a Namco. Él veía a los videojuegos como una nueva forma de expresión y buscaba hacer algo diferente a los estándares de la época. Keita quería un juego que fuera más parecido a una obra de arte, y en donde existiera una conexión emocional con el espectador; en ese entonces, una forma de juego totalmente diferente. De ahí nació Katamari Damacy, uno de los juegos más innovadores e interesantes en el medio, que incluso se encuentra en la selección artística de videojuegos del MOMA.</p>
<p>Los videojuegos que tienen artistas como directores creativos producen títulos alejados de las tendencias en la industria, con visiones únicas que aportan una nueva dimensión al medio. Tal es el caso de <strong>Jenova Chen</strong> con <strong>Journey</strong>, <strong>Ken Wong</strong> con <strong>Monument Valley</strong>, <strong>Olly Moss</strong> con <strong>Firewatch</strong>, y ahora, <strong>Conrad Roset</strong> con <strong>Gris.</strong></p>
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    </div>

<p>Gris es una obra de arte por la forma en la que fue diseñado. Conrad ha logrado que cada cuadro en pantalla sea una composición por sí sola, integrando elementos sintácticos, componentes geométricos, gamas de colores y texturas de diferentes materiales, como si se tratará de una ilustración. Al final, cada uno de estos puntos se manifiestan en la mecánica y funcionamiento del juego.</p>
<p>Al iniciar el juego te encuentras con Gris, quien ha perdido su voz y caído en un mundo sin color. Ahí comienza la aventura. Tendrás que explorar, librar plataformas y resolver acertijos para recuperar los colores, uno por uno. Cada capítulo del juego hace énfasis en un color en particular; la intención es que experimentes los diferentes ambientes que integran un ecosistema, un color y una emoción a transmitir. Esta atmósfera afectará las mecánicas de juego y a las criaturas que encontrarás a tu alrededor.</p>
<p>Por ejemplo, hay una zona en donde los escenarios cambian a escalas de azul; la atmósfera es tranquila, la música es más relajada y la sensación es de calma. Todo lo anterior acaba trasladándose al <em>gameplay,</em> con la integración de cuerpos de agua en los siguientes niveles, la posibilidad de explorarlos nadando y un control más fluido sobre Gris. Al final algo que parece estético, como la escala cromática, transforma las dinámicas del juego y las sensaciones al jugarlo.</p>
<p><img src="images/Gris120190220175912.jpg" alt=""></p>
<p>Creer que Gris es un juego bonito y nada más, sería un error fatal. Conrad tiene un estilo característico que logra permear en Gris, gracias a trazos simples con toques de acuarela, sumado a una mezcla de técnicas entre trazo de lápiz y digital, una estética utilizada en ilustraciones, pero no tan explorada en videojuegos. Su estilo visual se apoya en la tecnología para hacer funcional y legible al mundo que exploramos. En el bosque, por ejemplo, emplea varias capas de profundidad con una escala de tonalidades para indicar qué está más cerca y qué más lejos. Es justo en esa zona en donde mejor se aprecia el uso de trazo a lápiz como sombreado que enfatiza al primer plano. Cada uno de sus elementos se complementa como si se tratara de una pintura.</p>
<p>Recorrer cada espacio de este mundo es la perfecta muestra de las posibilidades de un artista contemporáneo, una exhibición de sus conocimientos aplicados a un medio relativamente nuevo.</p>
<p>Gracias a la diversidad de ideas y experiencia aportada por Conrad a la hora de diseñar este juego, Gris se convierte en una aventura épica con un sentimiento de originalidad y un toque mucho más humano.</p>
<p><img src="images/Gris420190220175913.jpg" alt=""></p>
<p>Los escenarios poseen una notoria influencia en las bellas artes, pues nos trasladan a panoramas que jamás imaginamos visitar, como ciudades imaginarias de arquitectura clásica y esculturas monumentales, a templos prohibidos devorados por la naturaleza o a maquinarias ancestrales abandonadas. Nos coloca en espacios deshabitados que tenemos que descifrar o que necesitan ser transformados para poder continuar. Gris es un recorrido en plataformas simples de física básica, alternados con acertijos ambientales dentro de un equilibrio de lo natural y lo artificial. Así está constituido su mundo, como una síntesis de la formación de Roset como artista, un cosmos creado a partir de geometría, su perfeccionamiento en técnicas de dibujo y la constante inspiración en el arte y la naturaleza.</p>
<p><img src="images/DzRR62vVYAArjjP20190220175913.jpg" alt=""></p>
<p>La narrativa gráfica de Gris estaría incompleta sin su espectacular animación, tanto en los cinemas como en el juego. Gracias a esto, cada zona del juego se siente viva, pues existe fauna local interactuando con su entorno, el ciclo natural de las cascadas, partículas flotando, tormentas de arena, lluvia torrencial, el toque de los rayos de luz y pequeños gestos que vuelven al mundo orgánico. Con la protagonista ocurre lo mismo. A lo largo del juego, los cambios del entorno y las diferentes habilidades que adquirimos modifican los movimientos con los que se desenvuelve, pero cada uno ocurre de manera natural. <strong>Nomada Studio</strong> tiene un entendimiento brutal del movimiento en los seres vivos, sus proporciones y el ciclo de animación necesario para que todo parezca fluido. Además completan esta hazaña con las cinemáticas mudas que funcionan como nodos de flexión en la narrativa. El lenguaje visual logrado es universal, emocional e intuitivo.</p>
<p><img src="images/43D82ADF-9EBF-4742-9241-A4BA8ECB042C20190222031443.gif" alt=""></p>
<p>Gris funciona exactamente igual que una pintura; no posee diálogos extensos, no tiene explicaciones profundas e intenta comunicar todo de manera visual. Desarrolla su narrativa con los entornos, cinemáticas mudas y mecánicas de juego. Es abstracto y abierto a la interpretación de cada uno. Nos da la libertad de explorarlo y adentrarnos tanto como queramos en sus minuciosos detalles. En pocas palabras, Nomada Studio pone un lienzo pintado al que tú le das significado.</p>
<p><img src="images/0543B701-6D6E-4B69-A146-AC6F24C0691820190220175913.jpg" alt=""></p>
<p>Gris fue uno de los juegos más interesantes del 2018 y actualmente está disponible para PC, Mac y Nintendo Switch.</p>
<p>Web: <a href="https://nomada.studio/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://nomada.studio/</a>
</p>
<p>Steam: <a href="https://store.steampowered.com/app/683320/GRIS/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://store.steampowered.com/app/683320/GRIS/</a>
</p>
<p>Entrevista Conrad en Nerdcore: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=LOC5bFtRKyI" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.youtube.com/watch?v=LOC5bFtRKyI</a>
</p>
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]]></content:encoded></item><item><title>Florence, una travesía de gameplay emocional</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/florence-una-travesia-de-gameplay-emocional/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Sat, 22 Dec 2018 00:00:00 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/florence-una-travesia-de-gameplay-emocional/</guid><description>Desde sus inicios, los videojuegos siempre han buscado generar una reacción en el ser humano, ya sea con gráficos, mecánicas o historias interesantes, pero Florence explora algo más: la recreación de sentimientos a través de las mecánicas de su juego.
Existen juegos enfocados en la historia y sus diálogos, que buscan crear empatía con el jugador y transmitirle los sentimientos del personaje, algo parecido a lo que ocurre con libros o películas.</description><content:encoded><![CDATA[<p>Desde sus inicios, los videojuegos siempre han buscado generar una reacción en el ser humano, ya sea con gráficos, mecánicas o historias interesantes, pero Florence explora algo más: la recreación de sentimientos a través de las mecánicas de su juego.</p>
<p><img src="images/florence220181222165311.png" alt=""></p>
<p>Existen juegos enfocados en la historia y sus diálogos, que buscan crear empatía con el jugador y transmitirle los sentimientos del personaje, algo parecido a lo que ocurre con libros o películas.</p>
<p>Otros videojuegos se dedican a diseñar una mecánica de juego que emule una acción, brindando <em>feedback</em> al usuario. Un ejemplo son los <em>motion games</em> como Just Dance o Wii Sports, o aquellos en los que hay que presionar un gatillo para disparar o mover a tu personaje en un espacio con el joystick; pero son muy pocos los que buscan transmitir emociones a través de la interacción del jugador, sin decir una sola palabra.</p>
<blockquote>
<p>Florence, es un juego enfocado en la narrativa que crea empatía no solo con las situaciones o historia, sino también con su gameplay.</p>
</blockquote>
<p>A lo largo de Florence, la interacción que se te pide como usuario es mínima. Emplea mecánicas de juego tan simples que parecen insignificantes a primera vista, gestos y toques sencillos que acaban tomando importancia por el contexto en el que son presentados.</p>
<p>En el capítulo 10, “Mudanza”, te ponen en el papel de Krish. Estás mudándote con Florence y debes decidir qué objetos tuyos quieres poner en el departamento, cuáles quitar o si dejar el lugar tal y como está. Esta escena no altera en nada el desarrollo de la historia, no influye en lo que vemos en pantalla e incluso podría durar 20 segundos si te enfocas en realizar solamente las acciones; pero, debido al trasfondo del momento y al conocimiento que tenemos sobre las relaciones amorosas, un simple drag and drop se convierte en una reflexión sobre alterar la forma en la que vive Florence y poner un límite entre compartir o imponer tus gustos con la persona que amas. De manera inconsciente estás viviendo lo que Krish siente, pues ahora eres tú decidiendo qué hacer en esa situación. Un par de movimientos de dedos en la pantalla se han convertido en una encrucijada de una relación amorosa, un lugar común que ya has vivido y al cual fuiste transportado en cuestión de segundos.</p>
<p><img src="images/florence320181222165311.png" alt=""></p>
<p>Otro gran ejemplo es el capítulo en el que comienza una discusión entre Florence y Krish. En éste debes formar diálogos de conversación con unas piezas de rompecabezas simples, tardas entre 5 y 10 segundos en resolverlos, y al finalizar el turno pasa a Krish, quien responderá de manera más rápida. Lo anterior comienza a generar un impulso en el jugador, pues te obliga a armar estos diálogos más rápido que él, hasta llegar a un punto en el que ambos deben resolver los puzzles al mismo tiempo. Aquí es donde algo hizo clic en mi cerebro, ¿por qué estoy tratando de armar unos globos de diálogo lo más rápido posible en una pelea virtual para ganarle una discusión a un personaje ficticio?</p>
<p><img src="images/florence.5png20181222165312.png" alt=""></p>
<p>De manera impulsiva me encontraba hundido en una analogía cautelosa creada por los diseñadores. Un tema profundo y complejo como las discusiones en pareja reflejado en un capítulo de 5 minutos con puzzles de 5 segundos. Interacciones simplificadas me exponían de manera perfecta cómo son las peleas dentro de una relación, una competencia sin sentido por ver quién dice (o arma en el caso del juego) más argumentos ganadores.</p>
<p>Estas escenas fueron las que crearon un impacto significativo en mí, pero existen más situaciones como éstas a lo largo de la hora que dura el juego; todas con la misma intención de crear una conexión instintiva con el cerebro del usuario y que el significado final dependa totalmente de la persona que lo juega.</p>
<p>Esto es Florence, un viaje emocional que no necesita de diálogos o ramificaciones narrativas para transmitir sentimientos al jugador . Una experiencia interactiva que genera respuestas humanas genuinas a situaciones reales con un <em>gameplay</em> casi inexistente. Un increíble experimento que nos demuestra que las mecánicas de juego pueden ser igual de buenas que los textos para comunicar ideas o emociones.</p>
<p><img src="images/florence420181222165311.png" alt=""></p>
<p>Florence ganó el premio a &ldquo;Juego del año 2018&rdquo; dentro de la App Store , les recomiendo a todos, incluso si no suelen jugar videojuegos, que lo prueben y experimenten esta gran aventura.</p>
<p>Por último, no olviden seguirnos en nuestras redes sociales y estén atentos, ya que seguiremos publicando más artículos editoriales de eventos y juegos.</p>
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</p>
<p>iOS: <a href="https://itunes.apple.com/us/app/florence/id1297430468?mt=8" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://itunes.apple.com/us/app/florence/id1297430468?mt=8</a>
</p>
<p>Android: <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mountains.feathertop" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mountains.feathertop</a>
</p>
]]></content:encoded></item><item><title>Pixelatl 2018, El Festival</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/pixelatl-2018-el-festival/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Wed, 24 Oct 2018 00:00:00 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/pixelatl-2018-el-festival/</guid><description>Pixelatl se ha convertido en el festival de creadores multimedia más importante de México, ya que junta a estudiantes, ilustradores, animadores y desarrolladores de videojuegos de toda Latinoamérica con profesionales de distintas partes del mundo.
El objetivo es crecer a la industria multimedia en México y Latinoamérica, por eso busca que el nivel del contenido que creamos esté a la par del de potencias mundiales. Así mismo intenta que la fuga de talentos sea cada vez menor, acercando a ejecutivos y creadores.</description><content:encoded><![CDATA[<p>Pixelatl se ha convertido en el festival de creadores multimedia más importante de México, ya que junta a estudiantes, ilustradores, animadores y desarrolladores de videojuegos de toda Latinoamérica con profesionales de distintas partes del mundo.</p>
<p>El objetivo es crecer a la industria multimedia en México y Latinoamérica, por eso busca que el nivel del contenido que creamos esté a la par del de potencias mundiales. Así mismo intenta que la fuga de talentos sea cada vez menor, acercando a ejecutivos y creadores.</p>
<p>El evento cuenta con actividades y dinámicas que ningún otro festival en México ofrece. Tal es el caso de las clases magistrales para grupos pequeños, talleres especializados con expertos al mando, encuentros cara a cara con personalidades de la industria, asesorías directas con profesionales multimedia de todos los ámbitos, así como la posibilidad de adquirir una beca académica con las diferentes instituciones que asisten al festival.</p>
<h2 id="networking">Networking</h2>
<p><img src="images/40973680_839388162851946_8806860445089529856_o20181101211248.jpg" alt=""></p>
<p>Al estar principalmente enfocado en animación, Pixelatl podría no resultar de interés para los apasionados de los cómics o videojuegos, pero en este espacio también podrás conocer artistas y gente fuera de tu círculo cercano con los que podrías compartir proyectos y realizar colaboraciones. Tal es el caso de HyperBeard, quienes en la edición pasada conocieron a los integrantes de Platypus Animation y crearon, en conjunto, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=yynHw0GqN0Q&amp;list=PLQ6HRrLKn_yupOHbRBR5NIbb4-Xaj8gad" target="_blank" rel="noopener noreferrer">la serie animada</a>
 de Kleptocats.</p>
<p>Además, no solo tienes la oportunidad de conocer a tus ídolos de la industria, sino que también puedes acercarte a ellos, recibir <em>feedback</em>, aclarar dudas e incluso hacerlos parte de tus proyectos personales. Así mismo podrás relacionarte con directivos o representantes de empresas emblemáticas y compañías independientes que están en la búsqueda de nuevos talentos.</p>
<h2 id="las-convocatorias">Las convocatorias</h2>
<p><img src="images/40779080_838499679607461_1140616723951517696_o20181101211856.jpg" alt=""></p>
<p>Anualmente Pixelatl realiza convocatorias y dinámicas dentro de sus tres sectores principales: animación, videojuegos y cómics. Existen competencias en diferentes escalas; desde obtener tu acceso al evento, recibir un espacio para exponer tu propuesta o hasta conseguir el apoyo de una compañía y un premio monetario.</p>
<p>En el sector de cómics existe <strong>&ldquo;SecuenciArte&rdquo;</strong>, un certamen que busca las mejores novelas gráficas y cómics originales del país.</p>
<p>Por el lado de la animación está <strong><a href="https://pixelatl.com/es-MX/contenidos/2B2F65C3-1434-494C-B755-DF128C6D26C6/Convocatoria_Ideatoon_2018.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&ldquo;Ideatoon&rdquo;</a>
</strong>, una estrategia que busca fomentar y apoyar el desarrollo de productos audiovisuales en Latinoamérica. Éste es el certamen de mayor trascendencia del festival, ya que de él han salido proyectos como Viking Tales, que está a punto de estrenarse por Cartoon Network, y Molly and the Cryptos, una serie animada apoyada por Sony Pictures Animation. Así que si tienes una idea, un portafolio que enseñar o ganas de generar algún contenido de animación, no olvides participar en la convocatoria del 2019 o asistir de forma personal al festival el año siguiente.</p>
<p>La última pieza angular del contenido y de las convocatorias actuales del evento es el <a href="https://1cae4daa431a99d58259-9bdc952f8135a71056243221595a2db3.ssl.cf1.rackcdn.com/228ED021A8AB4C13BE078001DFE297D2.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>VMXShowroom</strong></a>
, un concurso que invita a los desarrolladores independientes de videojuegos de México a mandar una muestra de su proyecto para ser evaluados por expertos de la materia. A pesar de no recibir grandes premios, tener un enfoque más comercial o un contacto empresarial como sucede con el Ideatoon, este espacio es esencial y significativo, ya que ha tenido en exhibición proyectos como Pato Box, uno de los videojuegos estandarte de la escena independiente en México, y Neon City Riders, un caso exitoso de Kickstarter que próximamente será lanzado para varias plataformas.</p>
<h2 id="las-conferencias">Las Conferencias</h2>
<p><img src="images/41095683_840292306094865_6715201094080790528_o20181101212305.jpg" alt=""></p>
<p>Aunque es un concepto común en este tipo de exposiciones, estas pláticas son el pilar del festival, ya que cualquiera puede participar. Además, sobresalen por la calidad y renombre de sus invitados. En esta edición hubo grandes nombres en cuanto animación, cine y videojuegos, se refiere.</p>
<p>Tal es el caso de <strong>Rami Ismail</strong>, fundador del estudio independiente Vlambeer, quienes han creado juegos como Ridiculous Fishing o Nuclear Throne. Rami vino a presentar una plática llamada <a href="https://www.youtube.com/watch?v=PZn9a9-Gyc0" target="_blank" rel="noopener noreferrer">“How To Survive Your First Indie Game, For Dummies”</a>
, en ella nos habló de las dificultades que enfrentó al desarrollar sus primeros juegos, los errores que suelen cometer los developers al realizar sus primeros proyectos y dio una guía de consejos para hacer que tus videojuegos sobrevivan en el difícil mercado actual.</p>
<p>Otra plática muy interesante fue la de <strong>Emily Grace Buck</strong>, diseñadora de narrativa y escritora en Telltale Games. Emily habló sobre las complicaciones de hacer videojuegos con narrativas ramificadas no lineales, además de las herramientas gratuitas y open source que ha utilizado a lo largo de su carrera, como <strong><a href="http://twinery.org/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Twine</a>
</strong>, un programa para diseñar historias interactivas no lineales, sin la necesidad de saber código, e <a href="https://www.inklestudios.com/ink/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Ink</strong></a>
, un software gratuito en el que podemos escribir nuestros diálogos y volverlos interactivos. Ambas opciones son muy amigables, no tienen ningún costo, cuentan con tutoriales básicos y puedes aprender a utilizarlas fácilmente.</p>
<p>La última conferencia que les queremos mencionar es posiblemente una de las más representativas en la historia del Pixelatl, así como la más aclamada de la edición 2018: la presentación de <strong>Lee Unkrich</strong>, director de la más reciente película de Pixar, Coco.</p>
<p>Durante dos horas, el director habló sobre la investigación previa que realizaron para el filme animado sobre los perros xoloitzcuintles, los pueblos mexicanos, la música tradicional de nuestro país, la época del cine de oro mexicano e incluso sobre la influencia que puede tener la música en pacientes con Alzheimer. Platicó además sobre el origen de los personajes principales y su evolución, y profundizó acerca de la dificultad de diseñar una ciudad de los muertos congruente con las tradiciones mexicanas, con la física del universo de la película y con la arquitectura que representa. Definitivamente fue una de las conferencias más completas, ya que habló de todas las disciplinas que forman parte de una película animada: la música, el diseño de personajes, la creación de los escenarios, el desarrollo de la historia, la importancia de la investigación para darle credibilidad a los detalles y la introducción de influencias, referencias o guiños de sus otras películas dentro de Coco.</p>
<h2 id="close-notes">Close Notes</h2>
<p><img src="images/40904803_840292982761464_7552629200365027328_o20181101212306.jpg" alt=""></p>
<p>Pixelatl es una Expo en la que un creador con sueños y un producto, puede sentarse a platicar con empresas emblemáticas del sector de animación, cómics y videojuegos, y transformarlos en realidad. Es el lugar donde puedes tomar un café o preguntarle tus dudas a tu ídolo de toda la vida. Un espacio donde podrías conocer a nuevos amigos o futuros socios. Un festival donde todos tienen las mismas pasiones que tú.</p>
<blockquote>
<p>Pixelatl desea inspirar a México y a sus habitantes.</p>
</blockquote>
<p>Si quieren saber más sobre la filosofía y la historia del origen de Pixelatl, corre a escuchar los dos episodios de Detrás del Pixel enfocados en el festival. En ellos platicamos con José Enrique Iñesta, director del festival, y con Christian Bermejo, director artístico del mismo.</p>
<p>José Iñesta: <a href="https://detrasdelpixel.com/episodio/23-jose-inesta" target="_blank" rel="noopener noreferrer">detrasdelpixel.com/episodio/23-jose-inesta</a>
</p>
<p>Bermejo: <a href="https://detrasdelpixel.com/episodio/24-bermejo" target="_blank" rel="noopener noreferrer">detrasdelpixel.com/episodio/24-bermejo</a>
</p>
<p>De igual forma, si quieren saber más sobre próximas ediciones, convocatorias, contenidos y más acerca de Pixelatl, puedes seguir al festival en sus redes sociales y visitar su sitio web.</p>
<p>Twitter: <a href="https://twitter.com/pixelatl?lang=es" target="_blank" rel="noopener noreferrer">twitter.com/pixelatl</a>
</p>
<p>Facebook: <a href="https://www.facebook.com/Pixelatl/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">facebook.com/Pixelatl/</a>
</p>
<p>Sitio: <a href="https://pixelatl.com/es-MX" target="_blank" rel="noopener noreferrer">pixelatl.com/es-MX</a>
</p>
]]></content:encoded></item><item><title>Detrás del Pixel</title><link>https://detrasdelpixel.com/blog/detras-del-pixel/</link><author>afk@ellugar.co (Mario Carballo Zama)</author><pubDate>Wed, 21 Jun 2017 00:00:00 +0000</pubDate><guid isPermaLink="true">https://detrasdelpixel.com/blog/detras-del-pixel/</guid><description>A lo largo de los últimos 3 años, he conocido gente muy interesante que me ha ayudado a crecer dentro de mi profesión como desarrollador de videojuegos; este programa surgió como excusa para tener pláticas donde poder compartir y conocer un poco de lo que pasa detrás del desarrollo de videojuegos.
Durante mucho tiempo he tenido las ganas de hacer un podcast; en mis años de universidad, recuerdo que una de las cosas que me inspiraron a intentar hacer videojuegos fue el podcast de Infinite Ammo , que a través de pláticas más personales y relajadas, logró hacerme sentir el desarrollo de juegos como algo familiar y lo más importante, posible.</description><content:encoded><![CDATA[<p>A lo largo de los últimos 3 años, he conocido gente muy interesante que me ha ayudado a crecer dentro de mi profesión como desarrollador de videojuegos; este programa surgió como excusa para tener pláticas donde poder compartir y conocer un poco de lo que pasa detrás del desarrollo de videojuegos.</p>
<p>Durante mucho tiempo he tenido las ganas de hacer un podcast; en mis años de universidad, recuerdo que una de las cosas que me inspiraron a intentar hacer videojuegos fue el podcast de <a href="http://infiniteammo.ca/podcast" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Infinite Ammo</a>
, que a través de pláticas más personales y relajadas, logró hacerme sentir el desarrollo de juegos como algo familiar y lo más importante, <strong>posible</strong>.</p>
<p>Al principio, la idea era grabar 4 episodios, pero gracias al interés, emoción y esfuerzo de varias personas, logré grabar 8 episodios platicando con personas de muy diferentes ámbitos de la industria: músicos, artistas, programadores y hasta prensa llegaron a platicar conmigo a lo largo de este último mes.</p>
<p>El objetivo principal del programa es hacer un poco más accesible la noción del significado de hacer un videojuego, inspirar a quien sea que escuche, a hacer cosas, formar parte de las historias y experiencias de ciertas personas, darse cuenta del proceso, y poder relacionarse con él.</p>
<p>El podcast está inspirado en muchos otros programas del estilo y pueden encontrarlos en una lista en <a href="https://ellugar.co/about/podcast" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ellugar.co</a>
. La razón de hacerlo en español viene de la falta de contenido similar en el idioma. Intentar dar voz a personas en su idioma natal, que de otra forma no han tenido la oportunidad de compartir su experiencia.</p>
<p>Espero lo disfruten.</p>
<ul>
<li>Para escuchar el programa en línea pasen a <a href="https://ellugar.co/podcasts/detras-del-pixel" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ellugar.co</a>
</li>
<li>Para suscribirse en iTunes: <a href="https://itunes.apple.com/mx/podcast/detr%C3%A1s-del-pixel/id1250746147" target="_blank" rel="noopener noreferrer">iTunes</a>
</li>
<li>Para suscribirse en cualquier otro lado: <a href="http://feeds.ellugar.co/detras-del-pixel" target="_blank" rel="noopener noreferrer">rss</a>
</li>
</ul>
<p>Muchas gracias a <a href="https://twitter.com/eljovenpaul" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@eljovenpaul</a>
 por todo el diseño del programa y a <a href="https://twitter.com/brianroke" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@brianroke</a>
 por la música.</p>
<p>Si tienen alguna duda o comentario, pueden mandarme un correo a <a href="mailto:afk@ellugar.co">afk@ellugar.co</a>
 o hablarme en <a href="https://twitter.com/afk_mcz" target="_blank" rel="noopener noreferrer">@afk_mcz</a>
</p>
<h2 id="datos-curiosos-y-detalles-técnicos">Datos curiosos y detalles técnicos</h2>
<ul>
<li>El programa fue grabado con un micrófono <a href="https://goo.gl/6MQxv8" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Yeti Blue</a>
</li>
<li>Durante un momento, el programa se llamó Behind The Pixel, pueden escuchar a Master llamarle así en su programa y en el episodio grabado.</li>
<li>Decidí cambiar el nombre ya que existían otros dos programas con un nombre muy parecido y trataban de cosas muy similares.</li>
<li>En el segundo episodio no chequé bien los niveles a la hora de grabar y se grabó en un volumen muy bajo, por eso la calidad cambia mucho entre ese capítulo y los demás.</li>
<li>Todo el programa está hosteado en una solución personalizada utilizando Django y el reproductor de audio esta hecho con ReactJS.</li>
</ul>
<p><img src="images/detras-del-pixel.png" alt="Detrás del Pixel"></p>
]]></content:encoded></item></channel></rss>