Bandersnatch, la apertura de Netflix al mercado multimedia
El génesis de la interactividad
En el marco de la Expo 67 de Montreal, Radúz Činčera presentaba la primera película interactiva de la historia llamada “Kinoautomat (1967)”. La película era una comedia negra que exigía a la audiencia, durante sus 60 minutos de duración, elegir en 9 ocasiones un camino dentro de los dos posibles. Este experimento fue un éxito que marcaría el inicio de una nueva vertiente narrativa, enfocada en la interacción con el espectador, propagándose en diferentes medios. Dentro de los libros con la saga "Choose your own adventure (1979)", en las arcades con juegos como Dragon´s Lair y Cliff Hanger (1983), en los videojuegos de sobremesa con la PC y el Sega CD, aportando clásicos como Snatcher (1989) y Night Trap (1992), finalmente llegó a un público más amplio con series como Dr. Who y películas como Harry Potter dentro de las características especiales de los DVD. Este tipo de experiencias siguieron creciendo, mayormente en el ámbito de videojuegos, al punto de tener estudios como Telltale Games o Quantic Dream, enfocados en contar este tipo de historias.
Trasfondo de anhelos
Hace unos meses, Netflix lanzó Bandersnatch, una película del universo Black Mirror, la cual recibió comentarios agridulces por parte de la crítica, debido a su historia y forma de abordar al género. A primera vista, su aproximación parece ingenua, ausente de la innovación que caracteriza a esta antología, pero no es así, simplemente tiene intenciones totalmente diferentes al contenido que inspiró su creación. El bagaje de Brooker como escritor en la revista PC Zone, lo hizo conocer las experiencias interactivas del Full Motion Video como Night Trap, y su objetivo fue alejarse lo más posible de ellas. En una entrevista con la revista Edge, describió a los juegos FMV como experiencias divertidas pero arcaicas, con pausas y transiciones tan acentuadas que arruinaban el ritmo de la experiencia. Él buscaba otro resultado, más parecido al cine que a un videojuego, pero con la inmersión del segundo. Una nueva estructura conceptual que no busca reemplazar el modelo actual de una película o serie (donde solo miras), ni tampoco la de un videojuego (donde el grado de interactividad es mayor), sino un nuevo formato que cohabitara en paralelo.
Estructurando un guion no lineal
Charlie Brooker comenzó a escribir el guion de la manera tradicional, en papel, después pasó a pizarrones, finalmente se dio cuenta de que necesitaba un mecanismo para organizar eficientemente las ramificaciones de la historia. Decidió aprender a programar en Twine (un software open source para crear videojuegos narrativos de texto) y trasladar la estructura allá. Pero el guion fue creciendo exponencialmente, el diagrama de posibilidades era tan complejo y con tantos escenarios diferentes, que hizo colapsar a Twine; Bandersnatch necesitaba un programa más sofisticado. La producción de Netflix le ofreció el software que utilizaban para la creación de contenido interactivo infantil dentro de su plataforma, pero las posibilidades eran muy primitivas, con ramificaciones binarias y una velocidad tardía de respuesta, cosas que alejaban a Brooker de su idealizado concepto de película interactiva. Finalmente, después de toda la pesadilla logística y de producción, decidieron crear una herramienta de ceros, dándole el nombre de “Branch Manager”, un engine de narrativa interactiva que se adecuaría a las ambiciones que la historia y el staff de BM deseaban. Posterior al estreno, el engine quedaría disponible para la creación de futuros proyectos en la plataforma.
La tecnología de Branch Manager
En la nueva tecnología se encuentran elementos clave como "State Tracking", una función que recuerda las decisiones que tomaste a lo largo de la película, para minutos después, generar cambios en las escenas e historia que hacen tu experiencia única.
Otra de las funciones es "previously ons", puntos de control que evitan la repetición sin sentido de los FMV — debías pasar el juego de inicio a fin varias veces, incluso repitiendo muchas de las escenas, para ver los distintos caminos y finales—. En estas recapitulaciones puedes tomar decisiones diferentes para llegar a otras líneas argumentales, esto hace que verla sea menos aburrido y que con una visualización — de 2 horas aproximadamente — conozcas más contenido que el visto en tus primeras decisiones.
El último aspecto crucial es el "Buffering", otro de los puntos que Brooker busca mejorar de las experiencias FMV y videojuegos interactivos. Las pantallas de selección son parte de las secuencias cinematográficas, no se sienten como una pausa total sino algo más natural y parecido a una conversación real. La transición de la pantalla de opción a la escena consecuente es tan fluida, que no te percatas cuando está cargando las posibles opciones.
Las bondades de un nuevo formato
El éxito comercial de Bandersnatch en gran parte se debe a su formato. Hace unos meses, Jen Simpkins, redactor de la revista Edge, hablaba de las razones detrás del éxito de Her Story, un juego FMV donde debes resolver un misterio policiaco con la ayuda de interrogatorios, y su relación con el lanzamiento de Bandersnatch; a modo de conclusión dijo esto:
“El poder del video para atraer nuevas audiencias a los videojuegos y de ayudar a cerrar la brecha de comunicación que se ha ampliado entre medios interactivos y no interactivos...”
Black Mirror nos trajo un híbrido entre película y videojuego, un formato accesible para todas esas personas que jamás han tocado un contenido de este tipo. La curva de aprendizaje es casi nula, en 10 segundos te explican que usarás comandos habituales en tu día a día para interactuar — como presionar izquierda, derecha y “ok” con un control de TV, o tocar en un punto de la pantalla en tablets y celulares — volviéndolo una experiencia para cualquiera, sin obstáculos de controles o necesidad de conocimientos previos.
La facilidad de tener este contenido dentro del catálogo, mientras que en otros medios es difícil de encontrar, es insuperable. Netflix podría poner a un clic de distancia, proyectos de developers y escritores que solo habían encontrado como medio a los videojuegos, eliminando la etiqueta de videojuego y usando la presencia de video para cautivar la atención de personas totalmente diferentes.
Al ser un producto que depende de la interacción del espectador, cada narrativa es diferente, haciéndolo un contenido difícil de piratear. Esta narrativa personalizada también ayuda a que los fans se enganchen de una manera significativa, generando más conversación y ruido en las diferentes esferas de internet — artículos en medios, comentarios en redes sociales, teorías y experiencias en foros — un foco de atención extraordinario para una película que, de no tener este formato, pasaría desapercibido.
Mercadotecnia programática
La situación actual de Netflix no es la óptima, sus acciones han estado inestables, la competencia es complicada con otros servicios de streaming y este año es el lanzamiento de Disney + y Apple TV+, por lo que nuevas fuentes de ingreso serán primordiales para su bienestar. Para ello, deberán aprovechar lo más valioso que tienen en la actualidad: su data; una recopilación de todos nuestros hábitos de consumo — qué ves, cuánto tiempo lo ves, a qué hora lo ves, qué nivel de engagement tienes con el contenido — y con la llegada de Bandersnatch esto podría adquirir una mayor relevancia.
A lo largo de la historia nos enfrentaremos a decisiones que no tienen mayor importancia en la narrativa o cuya repercusión es insignificante; casi al inicio debemos elegir qué cereal queremos desayunar y una de las opciones es Frosties — un producto de Kellogg’s que sigue actualmente en el mercado —, su presencia funge como demostración de un product placement en este formato, el grado de exposición que representa (directo en pantalla durante el tiempo que tardes en escoger una opción) y el porcentaje de aceptación del público (el saber si elegiste su producto o no). Todo dispuesto tan sutilmente que el público lo percibió como un easter egg o guiño a la época, esto ocurre varias veces durante la película, como la elección de cassette a reproducir o la compra del vinilo en la tienda.
Complementando a lo anterior, ahora Netflix está compilando datos de nuestras preferencias en la vida real, y lo está consiguiendo con preguntas simples, sin siquiera afectar el guion. Gracias a nuestras respuesta, ahora saben nuestras preferencias de consumo (los cereales), gustos musicales (los cassettes) y qué tanto simpatizamos con ciertas conductas humanas (como cuando decidimos si drogarnos o no). Esto podría representar nuevas oportunidades de mercadotecnia y financiamiento de sus contenidos, colaboraciones e intercambios de información con otras empresas e inclusive parámetros para la creación de nuevos contenidos a futuro. Como dijo Jesse Damiani en su artículo para The Verge (sobre el marketing en contenidos interactivos):
“Netflix puede mercadear a sus usuarios mientras los analiza al mismo tiempo.”
Diversificación de la plataforma
Es una realidad que los videojuegos están en la búsqueda de un futuro en el que no sea necesaria una consola o un dispositivo específico para poder disfrutarlos; la respuesta se encuentra en servicios en línea a los que podremos accesar desde cualquiera de nuestros dispositivos. Teniendo esto en mente, y con productos en puerta como Stadia de Google y Apple Arcade, Netflix podría convertirse en una opción paralela a menor escala, ofreciendo un catálogo híbrido entre experiencias cinematográficas interactivas y tradicionales, un gran diferenciador en esta época de sobreoferta de plataformas de streaming.
Actualmente las experiencias interactivas de narrativas ramificadas, engloban diversos géneros como: aventuras gráficas, novelas visuales y películas interactivas, géneros que aún dentro de los videojugadores son parte de un nicho pequeño que limita esas historias y contenidos a una exposición minúscula. Bandersnatch podría ser el inicio de un nuevo mercado y una inédita forma de crear contenido de streaming, atrayendo a un público que usualmente no consume videojuegos, a developers que normalmente no salen de su zona de confort para intentar algo para un público más amplio, y a creadores de medios tradicionales como cine y TV a arriesgarse con un formato de características diferentes.
Al final puede o no gustarte la historia de Bandersnatch, pero es innegable la importancia de este experimento, pues ha dejado un interesante engine de historias interactivas y una ventana de posibilidades disponible para todos los creadores de contenido allá afuera.
¿Qué depara el futuro?
Hace unos días Netflix anunció que duplicaría sus esfuerzos en la creación de contenidos interactivos después del éxito de Bandersnatch. Con la promesa de traer historias de géneros diferentes de la mano de directores reconocidos a este formato. Este paquete, contenido interactivo sumado al tradicional de la plataforma, podría ser suficiente para un consumidor casual, representando una oferta multimedia única e irresistible para muchos de los usuarios allá afuera.
Finalmente, Bandersnatch, como su estructura, podría llevarnos por diferentes caminos, con finales muy distintos unos de otros; lograr estandarizar su formato, obtener capital de diferentes sectores, capturar la preferencia de los consumidores, lograr una futura ventaja sobre sus competidores, diversificar su plataforma, incorporar nuevo talento proveniente de otras industrias, y la construcción de una de las más grandes bases de datos. Todos ellos vitales para las estrategias de Netflix en 2019, aquí radica su verdadera importancia.
Appendix: Incursionando en la industria
Hace unas semanas, Netflix anunció su participación en E3, uno de los eventos más importantes de videojuegos a nivel mundial, con un panel llamado "Bringing your favorite shows to life: developing Netflix originals into video games". Esta plática se integra al programa Coliseum, un espacio de conferencias que busca la asistencia del público general, ya que las presentaciones tradicionales en E3 son casi exclusivas para prensa e invitados. Netflix ha confirmado que hablarán de “Stranger Things 3: The Game”, un juego multiplataformas que conectará y hará promoción a la tercera temporada de la serie, así como de nuevos productos relacionados a su formato de narrativas interactivas y proyectos no anunciados relacionados a sus franquicias originales.
Netflix ya había hecho un esfuerzo por incursionar en la industria, lanzando un juego complementario a Stranger Things en 2017 —para su segunda temporada—, en ese caso fue un desarrollo más pequeño y con fines comerciales, exclusivo para plataformas móviles. De igual forma ha hecho colaboraciones con compañías de videojuegos para realizar series originales, como Castlevania, Ingress, Resident Evil y The Witcher, las dos últimas aún en producción.
Todos esos esfuerzos aislados sugieren ser los primeros pasos de algo más grande, y 2019 parece ser el año en el que la compañía ha decidido entrar a la industria de videojuegos de manera seria, aprovechando la popularidad de sus IP y su engine "Branch Manager". En estos momentos ya existen rumores acerca de lo que podrían presentar, como el rescate al juego cancelado de Stranger Things, el cual sería desarrollado por Telltale Games, trasladándolo a su plataforma en formato interactivo; otros hablan acerca de un posible contenido interactivo de Ozark, pero hasta el momento, nada ha sido confirmado. Será interesante conocer la postura formal de Netflix ante los videojuegos en E3; si se enfocará en ampliar su catálogo con nuevas experiencias interactivas, incursionará con más juegos multiplataforma como “Stranger Things 3: The Game”, o si seguirán un camino con ambas propuestas, atacando mercados diferentes y usando a los juegos como herramienta de mercadotecnia para su plataforma y contenidos originales. Todas las respuestas la tendremos en tan sólo un par de semanas.
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