Sagebrush, la materialización de un culto

En los últimos años, uno de los temas más atractivos para la sociedad ha sido el trastorno del comportamiento humano. Los creadores de contenido nos han brindado la posibilidad de adentrarnos en la mente de asesinos seriales o cultos de una forma más digerible, permitiéndonos entender mejor este tipo de manifestaciones y a las personas detrás de ellas, acercándonos a su forma de pensar, su historia y las motivaciones que los llevan a ejecutar tales actos.

Los cultos son uno de los conceptos más analizados en libros, películas y series, sin embargo, jamás han logrado trasladarse de manera adecuada a los videojuegos. En Sagebrush, Redact Games intenta una aproximación más realista a este fenómeno social, alejándose totalmente del concepto de culto paranormal —un cliché relacionado a demonios y rituales, muy común en los videojuegos—.

De igual forma, rechaza la visión amarillista del lavado de cerebro caricaturesco presentado en varios medios de comunicación. Su intención es lograr una representación más humana que exhiba la complejidad del fenómeno, de su estructura y de las personas que lo integran.

“Mi culto está basado en una amalgama de casos de la vida real, y [debido a esto], sus miembros están representados como humanos complejos” Nathaniel Berens

En las entrañas de un culto

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"El cielo perfecto aguarda para aquellos con fe."

Como seres humanos, tendemos a minimizar los problemas al observarlos desde afuera, nos resulta fácil juzgar las acciones y las creencias de alguien externo a nuestros seres queridos o a nosotros mismos. Es por eso que en Sagebrush eres obligado a ser parte del culto, pues te pone en el papel de uno de sus miembros para escuchar las historias de toda la comunidad de manera cercana, alejándonos de nuestros prejuicios y añadiendo matices que te permiten comprender de manera más personal las motivaciones y deseos de esas personas.

La empatía se convierte en el eje principal de la narrativa, usando la interactividad como herramienta. Los videojuegos nos permiten experimentar todo a través de los ojos de alguien más, nos transforman en testigos del estilo de vida y las personas que integran esa comunidad. Todo con el único objetivo de ver a las personas como lo que son, seres humanos promedio como tú y yo, con momentos difíciles, el anhelo de pertenecer a algo y el deseo de encontrar un propósito en la vida.

“Conocí primero a Anne, esperando el autobús. Le pregunté qué estaba vendiendo y ella se rió y dijo que nada, nada en absoluto, que lo que tenía para ofrecer era gratis para cualquiera que lo quisiera lo suficiente. Le pregunté qué era lo que la había ayudado. Ella sólo respondió: James.”

Desde el primer diálogo del juego se puede apreciar la humanidad y empatía que el autor pretende comunicar, mostrando lo susceptibles que podemos ser al engaño en ciertos momentos de nuestra vida y cómo el refugio que buscamos puede ser aprovechado por los reclutadores o líderes de estos grupos.

Al final, la obra de Nathaniel quiere transmitirnos una probada de lo que sería estar en Black Sage Ranch, experimentar el aislamiento de una comunidad que se siente diferente al resto, conocer el ambiente físico y psicológico de su modo de vida, analizar el poder de la fe y los sistemas que la hacen valer, entender la complejidad de las personas y sus motivaciones para unirse a un culto; que todos abandonemos por fin nuestra actitud burlona del tema, grabarnos en la mente que aunque una red de mentiras así pueda parecernos ridícula, muchas veces llega a ser la salvación o el único consuelo para muchas personas. En últimas instancias, como menciona uno de los personajes en el juego:

"Todos estamos rotos de alguna forma, unos más que otros".

Terror visual de otra era

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Sagebrush se sale de los clichés actuales en la industria, no busca el realismo ni la nostalgia del pixel art. Su objetivo es rememorar el estilo tan característico de los inicios del 3D, gráficas nacidas de las limitaciones tecnológicas de la época del PlayStation y que años después reviviría el NDS.

A diferencia de los juegos de aquella época, éste no busca respetar las restricciones de la consola, ni hacer todos los esfuerzos por emular tales limitantes, sólo quiere replicar su estilo tan único. Funciona como un juego en primera persona de aventura en el que te encuentras rodeado de objetos con geometría simple, texturas de baja calidad, trucos para simular aberración cromática y ruido visual, con los beneficios de la tecnología actual. El creador Nathaniel Berens, lo explica de la siguiente forma:

"Yo opté por evocar el aspecto de la era en lugar de apegarme estrictamente a sus reglas, así que use un montón de tecnología que no podrías ver en un juego de la era PlayStation: terreno mapeado verticalmente con denso follaje, iluminación en tiempo real, sombras, etc...[para modernizarlo]"

Las gráficas del juego nos transportan al PlayStation, cuya reminiscencia a títulos de terror/suspenso es casi inmediata debido al gran catálogo disponible en la plataforma —buena parte de los clásicos del género nacieron en esa consola—. Los desarrolladores tomaban las limitantes de la consola como fortaleza, enalteciendo la ambigüedad de sus gráficas para crear tensión. Por ejemplo, en Silent Hill, los developers utilizaban la niebla y la obscuridad para ocultar el renderizado de objetos, ya que la distancia máxima de dibujo que ofrecía el hardware era muy reducida, pero, a los ojos del jugador, era sólo la atmósfera espeluznante del pueblo.

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Silent Hill (1999) para PlayStation.

Sagebrush, al igual que Silent Hill, pertenece a un género que se beneficia en gran medida de la ambigüedad de sus gráficas y permite que el jugador finalice la interpretación del espacio que lo rodea. Tu cerebro, al explorar los escenarios, tratará de completar las piezas ausentes en la información visual que le fue presentada, rellenando esos espacios con los horrores de tu imaginación y su bagaje — formado por hechos reales horribles como noticias y casos similares, o referencias de libros y películas de terror—, dándole una personalidad incluso más aterradora que la pensada por el autor al momento de diseñarlo.

"Especialmente en juegos de terror, si tú puedes guiarlos para rellenar esos huecos con cosas desagradables, eso puede ayudar a construir una atmósfera realmente inquietante y ambigua."  Nathaniel Berens

La abstracción creada por Nathaniel adquiere un valor único en la época de lo literal y de la insensibilidad en la que vivimos, plasmando una atmósfera que me resulta más terrorífica que las muletillas del horror y el suspenso contemporáneo. Sagebrush encontró un estilo gráfico que se adecua perfectamente a su temática, fomenta la inmersión en su universo, provoca nostalgia a una generación diferente (de la que él forma parte), y lo más importante, lo distingue de la inmensa oferta existente allá afuera.

La inmersión de la exploración

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Los “walking simulator” han sido criticados constantemente por la prensa y los consumidores debido a su austero modo de juego, pero, resulta irrefutable que este género posee una característica única y preciada para este tipo de narrativa: están enfocados en la inmersión. Al tratarse de juegos casi exclusivamente de exploración, el diseño del ambiente que lo rodea se encuentra detallado y con los elementos necesarios para construir su propia atmósfera.

En Sagebrush comienzas la aventura en la entrada de Black Sage Ranch, sin guía ni un objetivo marcado; comenzarás a caminar libremente por el rancho, en una especie de mini mapa abierto con áreas habituales en una comunidad: una escuela, la iglesia, un granero, el salón comunitario, etc. Tu objetivo será investigar las diferentes zonas, buscando pistas que te ayuden a averiguar la historia del sitio y las personas que lo integraban.

"Era extremadamente importante para mí que Black Sage Ranch se sintiera expansivo y abierto. No quería que el jugador deambulara por espacios lineales restringidos [...] tenía que sentirse como [caminar en] un rancho verdadero."  Nathaniel Berens

Al poco tiempo de recorrer Black Sage, te darás cuenta de que la memoria espacial es un elemento importante en el juego, conocer las diferentes zonas y cómo llegar a ellas, será fundamental para resolver los puzzles. A lo largo del rancho encontrarás herramientas e información, que además de construir la historia, te servirán como guía para saber a dónde ir o qué necesitas para ingresar a un lugar restringido. Por lo tanto, el progreso del juego funciona de forma lineal, pero depende totalmente de tu capacidad para unir un cabo con otro. El escrutinio al explorar adquiere relevancia, ya que de no hacerlo cuidadosamente, podrás omitir objetos, partes de la historia o pistas fundamentales para tu entendimiento y avance en el juego.

La construcción de su atmósfera

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Sagebrush es un juego en primera persona de aventura, no está enfocado en asustarte y ni siquiera tiene secuencias en las que tu vida se sienta amenazada. Pese a eso, la atmósfera que lo rodea se siente densa, cada recorrido dentro de los diferentes edificios te mantiene tenso y en estado alerta. Un sentimiento de algo que te acecha o algo que está a punto de ocurrir te acompaña todo el tiempo. Caminas en un estado de abandono y silencio muy parecido al que existe en un survival horror, un suspenso continuo sin consecuencias reales. Una sensación tan específica, que una sinopsis de las más acertadas es la dada por el propio autor:

"Es como Gone Home pero más espeluznante y con cultos".

El logro de la atmósfera tan bien estructurada se debe a los aspectos en los que Redact Games decidió enfocarse. Primero, el ciclo de día-noche. Al inicio, todo el juego ocurriría de noche, la existencia del ciclo día-noche fue un resultado de la iteración en el desarrollo. Nathaniel experimentaba con tonalidades de crepúsculo y la inclusión de sombras, que al verlas en pantalla, decidió mantener porque agregaban matices a la atmósfera del juego. Los nuevos elementos añadían un atardecer que generaba de manera accidental un sentimiento de melancolía muy ad hoc al concepto, y fue tan enriquecedor, que al final modificó substancialmente el enfoque de la narrativa.

El juego inicia de día, la transición del atardecer funciona a la par del avance del juego y ocurre de manera tan sutil que pasa inadvertidamente en tu cerebro. Cuando por fin obscurece, el juego te fuerza a explorar las áreas más sombrías (visualmente y narrativamente), llevándote a escenarios tétricos en donde la noche tiene un verdadero impacto.

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El segundo aspecto fundamental es la construcción de las diferentes zonas. Al tratarse de un juego de exploración, los sonidos y objetos que rodean cada espacio deben ser capaces de reflejar el ambiente y las dinámicas existentes en el sitio. De esta forma, la investigación funciona de manera intuitiva y verosímil. Por ejemplo, requieres información de Anne, el lugar más lógico para encontrarla es su dormitorio, lo recorres y descubres su diario, el cual te da la información necesaria para avanzar en el juego.

La estructura del juego está compuesta por una serie de rompecabezas (similares al ejemplo), basados en la exploración, la obtención de objetos o pistas y tu capacidad de atar cabos. Un mecanismo continuo entre la narrativa y el gameplay, que no requiere de guías invasivas. Tal estructura, hace que la exploración dentro del juego tenga un sentimiento de libertad, a pesar de lo lineal de su narrativa.

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"El pecado es su deuda, el dolor es la moneda."

Es necesario normalizar la exploración de este tipo de temas en los videojuegos, ya que son capaces de añadir capas de lectura imposibles de recrear en otros medios. La inmersión y la posibilidad de trasladarte a los ojos de determinados personajes, vuelve el dialogo más personal e instrospectivo, lo que generará un razonamiento diferente en nuestras mentes. Muchos tópicos controversiales o ignorados podrían ser abordados por la gente de una mejor forma sólo por el lenguaje único que posee este medio, generando empatía y reflexión, más allá del simple consumo desechable tan común en el contenido multimedia hoy en día.

Si quieren saber más acerca del juego, existe una entrevista de 80 Level a Nathaniel donde profundiza en las diferentes etapas del desarrollo. En ella habla del estilo de arte, la historia y sus análogos, el gameplay, cómo diseño Black Sage Ranch, el modelado de los assets y las diferentes texturas. Y lo más interesante, explica por qué tomo cada una de las decisiones en el título y las problemáticas que enfrentó a lo largo de todo el proceso.

Sagebrush está disponible para SwitchXbox OnePS4 y PC o Mac (Steam o Itch.io).

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Minipixel: El Joven Paul

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