Farda: Post Mortem

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"Te tengo muy malas noticias, vamos a tener que cerrar el estudio", fue el mensaje que recibí del principal inversionista un lunes 6 de abril del 2020.

A lo que se refería era Farda, un nuevo estudio de videojuegos basado en la Ciudad de México en el que empezamos a trabajar oficialmente en enero del 2020. Nuestro proyecto principal fue Tactico, y tuvimos que dejar de trabajarlo tan solo cuatro meses después.

El siguiente log es un intento de contexto, documentación y aclaraciones que me gustaría hacer, en espera de que le sirvan a alguien como experiencia, o aunque sea, catarsis en tiempos del COVID-19.

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"Te tengo muy malas noticias, vamos a tener que cerrar el estudio".

Farda fue un proyecto que no se empezó a la ligera, a pesar de lo que aparenta su corta vida, fue algo que se empezó a planear desde aproximadamente el 2018.

Después de viajar por el mundo y llenarme de deudas, regresé a la Ciudad de México dispuesto a dejar de moverme e intentar ahorrar un poco de dinero. Así fue como terminé en un trabajo de desarrollo web en Aleph, una plataforma colaborativa de análisis de riesgo. Fue un cambio de ritmo que disfruté mucho y me dio la oportunidad de trabajar con algunas de las mejores personas que he conocido.

Durante mi tiempo en Aleph compartimos espacio de oficinas con otras empresas, dentro de las cuales se encontraba Draco Estudio, un estudio de juegos de mesa que tiene un track record de las mejores campañas de Kickstarter hechas en México.

Al enterarse que yo había trabajado en el desarrollo de videojuegos, el principal inversionista de Draco se acercó para platicarme su idea: un juego RPG moderno basado en una de sus propiedades intelectuales. La intención principal era lograr que te sintieras como el dueño del universo arriba de un dragón. En el 2018, y actualmente, sonaba como algo muy difícil de lograr.

La primera regla o consejo cuando haces tu primer proyecto creativo es: mantén el scope bajo. Un juego de dragones volando por un mundo abierto, no tiene un scope bajo.

Dos años después, tras varias pláticas, me ofrecieron la dirección de este nuevo proyecto, con un nuevo objetivo: enfocarse en hacer un estudio de videojuegos. Que si bien no eran dragones volando por el mundo, lo consideraba un reto igual de grande.

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El dragón Dehrilya parte del universo de Dragonbond de Draco Studios.

Me puse a trabajar con mi socio @conejoconc, y a buscar un equipo. Para hacer un videojuego no necesitas más de dos personas: un programador y un artista, por lo menos al inicio, así que nos pusimos la regla de no hacer contrataciones apresuradas y trabajar con lo mínimo.

Para hacer un videojuego no necesitas más de dos personas: un programador y un artista, por lo menos al inicio; una mala contratación puede deshacer un equipo.

En un principio, nuestro trabajo consistía en crear un ambiente en el que nos pudiéramos comunicar entre todos de una manera armónica. Se volvió una regla que todos teníamos que compartir espacio y horario, así que los integrantes del equipo tenían que estar dispuestos a ir a la oficina diario. Hicimos las contrataciones empezando en el core más pequeño.

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El equipo de Farda, de izquierda a derecha

Un proyecto creativo se construye con el trabajo de todos sus integrantes.

Definir la manera de trabajar y aportar ideas al proyecto sólo se logra con tiempo y trabajo; es una tarea que nunca acaba. Nuestro plan era terminar un juego lo más rápido posible y a partir de ahí, entender y aprender cómo trabajar en equipo y permitirnos planear mejor a futuro. Siempre tratamos de transmitir la idea de que un proyecto creativo se construye con el trabajo de todos sus integrantes.

Así encontramos nuestro primer objetivo, acabar un juego antes de la primera mitad del año.

Tactico

Tactico es un juego de estrategia por turnos que junta personajes y elementos de fantasía con elementos futuristas, en el que las sinergias entre personajes son lo más importante al planear tu estrategia.

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Empezamos prototipando en papel, esto nos ayudo a establecer las reglas del juego, para que todo el equipo pudiera jugar y pudiéramos probar de una manera rápida las diferentes ideas que teníamos. Al principio no teníamos muy claro que personajes o historia íbamos a contar, así que nos enfocamos en tener una base sólida sobre la cual pudiéramos construir más unidades.

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Primer cocept art de Tactico

Lo más importante cuando estás creando un concept art al inicio del desarrollo, es poder comunicar, con sólo una imagen, la mayor cantidad de cosas de una manera sencilla a tu equipo. Todos tienen que tener claro qué es el juego, y lo que tiene que hacer cada uno para poder llegar a ese concepto.

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In to the breach, una de las inspiraciones para Tactico

Juntamos varias referencias e intentamos plantear como se vería el juego, después de varias iteraciones, intentamos con un juego 2.5D en el cual combináramos el mundo 3D con personajes en 2D; esto nos daba la libertad de mostrar varias cosas en un espacio reducido, dando la oportunidad al jugador de rotar la cámara.

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La identidad visual del juego fue probablemente la parte con la que más batallamos durante el desarrollo; es difícil definir el estilo de arte de un juego que no nos pertenecía al 100%; teníamos que considerar la propiedad intelectual de Draco y tener en cuenta las necesidades del juego que queríamos hacer. Por ejemplo ¿Cómo muestras personajes con tanto detalle y características dentro de una pantalla tan pequeña como la de un celular o la de un Nintendo Switch sin tener algo estilo toon o chibi?.

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¿Cómo muestras personajes con tanto detalle y características dentro de una pantalla tan pequeña como la de un celular o la de un Nintendo Switch sin tener algo estilo toon o chibi?.

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Después de muchas iteraciones nos decidimos por un estilo de arte inspirado en el arte cyberpunk, combinando elementos de high fantasy, pues entraba dentro del tipo de juegos ya existentes en Draco, pero al mismo tiempo proponíamos algo interesante que pudiera verse bien dentro del juego que ya teníamos planeado.

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Esta es una imagen del primer concepto que hizo que nos emocionáramos con el nuevo estilo de arte.

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En ese momento nos llegó la oportunidad, gracias a @TheMotherBase de participar en una nueva propuesta para La Mole, la convención más grande de cómics en América Latina, en donde varios estudios mexicanos mostrarían sus proyectos. Teníamos un mes aproximadamente para desarrollar un demo listo para ser jugado por los que atenderían a la Mole.

Aceptamos el reto y nos pusimos a trabajar, durante un mes tuvimos sesiones intensas donde checábamos cada media hora el progreso de todos. Terminamos muy orgullosos con el demo que logramos para La Mole; si bien faltaban varias cosas del juego que queríamos hacer, era un buen primer paso y nos ayudó a validar nuestro trabajo como equipo.

!(https://www.youtube.com/watch?v=74FmJ5h4mVE)

Después de la mole decidimos que a partir de esa semana empezaríamos a trabajar cada quien desde su casa, la pandemia se veía cada vez más cerca y no queríamos arriesgarnos más de lo que ya lo habíamos hecho.

Durante las siguientes semanas nos adaptamos al trabajo remoto, poco a poco fuimos arreglando los detalles que notamos durante La Mole y empezamos a buscar nuevas contrataciones que nos ayudaran a llenar los huecos que teníamos.

"Te tengo muy malas noticias, vamos a tener que cerrar el estudio", después de una llamada, me explicaron, contábamos con una inversión que se acabó evaporando ante la crisis petrolera, el virus y malas decisiones económicas en el país. Realmente no fue culpa de nadie, fueron circunstancias imposibles de prever y de prevenir.

Afortunadamente, hoy en día todo el equipo cuenta con trabajo, algunos dentro de Draco Estudio y otros en diferentes proyectos.

Lecciones aprendidas

Creo que cualquier proyecto, ya sea fallido o no, termina dando alguna enseñanza; algunas de las cosas que aprendí, sin ningún orden en específico, sonarán obvias, pero supongo que por algo es que otras personas las han mencionado.

Dirigir un equipo no es fácil, la parte más difícil, en mi experiencia, es tener una idea clara sobre lo que tienen qué hacer, no importa qué tan obvio es para ti, de nada sirve si no puedes comunicárselo a tu equipo.

  • Necesitas saber un poco de todo, si no tienes idea de cómo trabajan los artistas, no vas a poder explicarle qué es lo que necesitas que haga una persona.
  • Prototipa rápido, prueba rápido, equivócate rápido.
  • Está bien tener gente que te apoye externamente, si tienes una necesidad que se presenta una sola vez, es mejor buscar a alguien que lo haga por contrato, a meter a un nuevo integrante al equipo.
  • Hacer juegos es difícil.
  • Hacer un estudio de videojuegos es tan difícil como un juego de dragones volando por el mundo.
  • No puedes prepararte para todo y a veces, a pesar de hacerlo de la mejor forma posible, simplemente no va a pasar y no es necesariamente tu culpa.
  • En un proyecto creativo, tu equipo lo es todo y el trabajo de todos es cuidar a ese equipo.

Tu equipo lo es todo y es trabajo de todos cuidar al equipo.

Gracias a todo el equipo de Farda por poner todo de su parte para lograr lo que hicimos.

Gracias a todo el equipo de Draco Studios por su infinito apoyo.

Gracias a mi familia y amigos que me escucharon durante todo el proceso y me aconsejaron de la mejor manera.

Gracias en especial a @ElJovenPaul por su consultoría y apoyo, sin el no hubiéramos logrado avanzar tan rápido como lo hicimos y definitivamente nos hubiéramos equivocado mucho más.

Gracias a @sockertwits por la increíble identidad visual con el poco tiempo que le dimos.

¿Qué sigue?

Honestamente estoy intentando averiguarlo yo también, creo que este post-mortem es el primer paso hacia adelante, y un poco un cierre de una breve, pero interesante etapa de mi vida. Por lo pronto seguirá existiendo Detrás del Pixel, tenemos algunas cosas planeadas que espero les gusten.

Y en cuanto a Farda su situación oficial es en pausa hasta nuevo aviso, hay la oportunidad de que en algún momento renazca en cuanto las cosas estén más tranquilas, mientras pueden suscribirse a sus redes sociales.

Draco Studios continua trabajando en sus varios proyectos incluyendo una nueva campaña de Kickstarter que acaba de romper records en México.

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