Diggin' in the carts: el origen de la música de videojuegos
Durante la infancia, la música que escuchas es generalmente una mezcla de los gustos de tus padres o hermanos mayores; una imposición a la que acabas adaptándote y que influye de cierta manera en los tuyos. A pesar de esto, llega un momento en la niñez donde comienzas a moldear tu individualidad, a través de cierta exploración personal que en algún punto conecta con un factor externo y significativo que abre tu panorama —una persona, momento, lectura o contenido audiovisual—, algo nuevo e interesante que funciona como primer paso para desarrollar un gusto musical propio. Para muchos de nosotros ese primer paso fueron los videojuegos.
La música de videojuegos tiene su propia identidad, nació de las limitaciones de hardware de la época y poseía una visión totalmente diferente por el medio al que estaba destinada. Debía enfocarse en la conexión con el jugador, una relación más significativa que la creada con cualquier otro medio por el número de horas que requería. Poseía loops musicales diferentes y más longevos a los existentes en un álbum o película —ya que se repetían a lo largo de una o más secciones del juego—. Toda la experiencia que rodea el experimentar un videojuego establece un contexto que le brinda un mayor trasfondo a cada una de estas melodías, porque no sólo reúnen un conjunto de memorias de la historia, gameplay, gráficas y tu interacción con el juego, también añade los recuerdos propios de la época en la que lo viviste.
“Para muchos de nosotros, la música de videojuegos sonaba más en nuestros hogares, al crecer, que cualquier otro tipo de música de la época.” Fragmento del intro de Diggin´ in the carts
Pioneros del género
Los inicios de la música de videojuegos no eran nada parecidos a la forma en que funcionaron posteriormente. Durante los años dorados de los arcades, cada unidad poseía un chip de audio hecho a la medida para realizar sonidos específicos del juego; chips diseñados y armados a mano originalmente por el propio músico. Ser pionero de este tipo de música significaba no tener precedentes ni guías, no existían estándares o profesionales especializados en ello, todo era construido a prueba y error. El proceso era totalmente experimental, Hirokazu Tanaka lo describía de esta forma:
“[Hacer música para videojuegos]...era como crear un viejo sintetizador. A base de repetir prueba y error. Alineaba un soldador y un puñado de componentes, mientras cortaba y probaba, así era como lograba los sonidos.” Hirokazu Tanaka
Esta metodología prevaleció durante varios años hasta la llegada de Nintendo a la consolas de videojuegos. El diseño del NES fue el primero en integrar un chip específico para el sonido en su consola, facilitando los procesos y el trabajo de los músicos. La música sería trasladada de partituras a un código que el chip interpretaría, así existiría un estándar y los compositores sólo necesitarían una computadora y un teclado para realizar su labor, sin la necesidad de crear hardware específico. Tal innovación se la debemos a “Hip” Tanaka, la primera persona a cargo de la composición musical de videojuegos en Nintendo y creador de este chip —posteriormente diseñaría exitosamente el chip de sonido del Game Boy—, tales eventos cambiarían todo el sector musical de juegos. La integración de hardware dedicado al sonido se volvería una norma en las consolas de videojuegos, y los procesos para los compositores ahora serían mediante software, estandarizados, simples y con un mayor abanico de herramientas.
Exportando emociones
Los compositores de aquella época debían lidiar, además del hardware, con la ausencia de referencias musicales en el medio. Al principio los videojuegos sólo contaban con efectos de sonido, los cuales servían de retroalimentación para el usuario —enfatizar sus acciones, saber cuando empieza una partida, informar de un power up o la señal de que perdiste— no para transmitir emociones o generar una atmósfera. Era increíblemente complicado imaginar cómo debía sonar el latigazo de un caza vampiros a un esqueleto, o qué clase de melodía podría capturar el ambiente de un sistema de cavernas con lava en un planeta de otra galaxia; ellos debían idearlo y representarlo de manera comprensible para los usuarios.
“[Tienes] un pequeño personaje de 8-bits, ¿cómo inyectas emoción, miedo y drama en él?, Nobuo Uematsu era capaz de hacer eso con su música.” Arnie Roth conductor de Distant Worlds: Music From Final Fantasy
Con la llegada del NES, Nintendo impulsó a las compañías a utilizar música persistente en sus títulos, dando como resultado a una primera oleada de juegos que la utilizaba como acompañamiento de fondo. Al crear proyectos más complejos, los developers empezaron a enfrentarse a las limitantes de gráficas y diálogos disponibles, por lo que decidieron buscar una alternativa que ayudara con la inmersión del jugador en el universo e historia. Fue aquí cuando la música tomó esa relevancia, pasando de algo complementario a un componente esencial.
Rally-X (1980) de Namco, el primer videojuego con música persistente en el fondo.
Los proyectos poco a poco llevaron al límite las capacidades de las consolas, exigiendo cada vez más de los compositores y su minúsculo repertorio de sonidos. Creando una ambición y perfeccionamiento que los llevo a introducir chips específicos en algunos cartuchos para mejorar la calidad sonora y ampliar su variedad de herramientas. Fueron esfuerzos innecesarios productos de una pasión jamás vista en la industria, que dieron como resultado una evolución acelerada, que se propagó en las siguientes generaciones de consolas, inspirando a un sinfín de compositores y llevando a la música de videojuegos más allá de lo imaginable.
Compositores anónimos
En los años 80 no existía el concepto “músico de videojuegos”, las personas que desempeñaban tal labor eran músicos provenientes de otros ámbitos (cine, bandas, o algunos sin formación musical), que traían un bagaje de diferentes géneros musicales, con inspiraciones personales ajenas a la industria —como la música que conocían en sus viajes a otros países o las canciones que ponían en los lugares que frecuentaban—. La combinación de gustos y experiencias fue lo que le dio una nueva dimensión a este tipo de música, generando mezclas de géneros jamás pensadas, una diversidad tan grande que era difícil creer que provenía de una primera generación. Estos compositores debían crear melodías innovadoras para un nuevo formato, entendiendo y abstrayendo las intenciones del developer, mezclarlas con experiencias propias y sintetizar todo en canciones únicas que fueran acorde al ambiente y gameplay del juego.
"La música que hice para Street Rage 2 era más Techno que la del primer juego. Y fue así porque era Techno lo que oía en el Yellow y otros clubes [que frecuentaba]." Yuzo Koshiro
Los músicos que incursionaban en el medio debían saber de hardware experimental e incluso aprender a controlar programas de computadora atípicos —algunos enfocados en la creación de música, otros en la traducción de partituras musicales tradicionales a un lenguaje informático—. El día a día de estos personajes se resumía a métodos poco ortodoxos, su lucha contra herramientas desconocidas (tanto hardware como software) y los obstáculos relacionados a una naciente industria. A pesar de esto, los resultados arrojados durante las primeras generaciones de consolas fueron increíbles. Todo debido al perfil tan particular de cada uno de ellos, un conjunto de rasgos difíciles de encontrar aún en la actualidad. El esfuerzo y trabajo realizado por cada uno de ellos, merece un reconocimiento, al fin poder poner un rostro a los creadores de todas las canciones que formaron nuestra infancia.
“Para la mayoría de nosotros, los compositores detrás de estas melodías eternas permanecen sin rostro. Diggin´ in the carts se trata de desenterrar a los hombres y mujeres que inspiraron a una generación entera.” Fragmento del slogan de Diggin´ in the carts
Inspirando generaciones
Nick Dwyer contaba que durante esta generación fue la primera vez que la música de videojuegos comenzó a ser percibida como música simplemente, sin el peyorativo "de videojuegos", empleado en años anteriores. Apareció como un tipo de música universal que llegaba a los oídos de todos alrededor del mundo. Para millones de personas fue su primer contacto con la música electrónica y con géneros inusuales (en mayor grado para los niños) como el drum and bass o el jazz. El impacto de la música de videojuegos de 8-16 bits, fue tan grande que influyó a diversos (e inesperados) géneros musicales, desde cantantes pop como Ladyhawke hasta bandas de rock como Anamanaguchi, afectando al hip-hop y la electrónica en mayor medida —al tener una afinidad musical mayor, los dj's y raperos que crecieron con videojuegos comenzaron a usar sampleos o sonidos de sus juegos favoritos en sus canciones—. Es sorprendente escuchar a personalidades como Flying Lotus o Kode 9 hablando de cómo los videojuegos cambiaron por completo su adolescencia y cómo sus soundtracks los llevaron a convertirse en músicos. O enterarte que Just Blaze ha reflejado su amor a franquicias como Street Rage en sus propias composiciones, describiendo a este fenómeno de la siguiente manera:
"Hay músicos literalmente del otro lado del mundo, influenciando directamente a una generación entera de chicos americanos y nerds musicales". Just Blaze
Melodías atemporales
La música de esta era continua, siendo relevante para millones de personas en la actualidad, se mantiene vigente por personas alrededor del mundo que escuchan o exigen su soundtrack favorito en plataformas de streaming como Spotify y Apple Music, o por músicos que siguen reimaginando aquellas melodías atemporales. En pleno siglo XXI existen sellos discográficos como Clarice Disc que se encargan de licenciar y producir música de videojuegos de esa época para lanzar nuevas ediciones (digitales y físicas) de aquellas legendarias bandas sonoras de 8 y 16 bits. Se llevan a cabo giras mundiales de orquesta sinfónica de sagas como Final Fantasy y The Legend of Zelda, hay un sinnúmero de bandas tributo de videojuegos —Por ejemplo The One Ups por el lado del jazz o The Megas en el rock— haciendo sus propios arreglos de sus canciones favoritas. Incluso inspiraron la creación del chiptune moderno con dj's y bandas que rescatan y modifican consolas de esa generación para crear canciones o integrar sonidos en ellas, dando interesantes exponentes como Disasterpeace o Sabrepulse.
Es indiscutible el peso que estos compositores tuvieron en la industria y su estrepitosa evolución durante los 80´s y 90´s, pasando de chiptune a música orquestada, modificando por completo su estructura y complejidad. La escena moderna de música de videojuegos jamás hubiera sido posible sin ese eslabón inicial, una generación de oro con compositores como: Nobuo Uetmatsu, Junko Ozawa, Yuzo Koshiro, Hiroshi Kawaguchi, Yoko Shimomura o Hirokazu Tanaka. Sus melodías inmortales son una pieza de arte que reúnen a la música, los videojuegos y Japón. Influenciado por sus rascacielos e increíbles paisajes. Combinando su cultura y su perspectiva del mundo. Una conexión entre el compositor y el jugador que desvanece cualquier barrera de distancia o idioma. El legado universal al que todos nosotros regresaremos eventualmente. Una fuente inagotable de inspiración para las actuales y futuras generaciones. Al final:
“La mayor exportación musical de Japón hacia el mundo...” Nick Dwyer
Este artículo está basado en el contenido de la serie documental Diggin' in the carts, disponible en los diferentes medios de Red Bull TV: YouTube, sitio web o en su aplicación multiplataforma.
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